Factor abiótico: avance de una cooperativa de supervivencia no convencional
Half-Life, te amo
Yo soy un científico común en un complejo de investigación científica en algún lugar del desierto. Otro día laboral no promete nada extraordinario: bromas con el guardia, charlas con colegas, café de la máquina expendedora — todo sigue su curso, hasta que de repente ocurre… No, no es un resonancia en cascada, esto no sucede en la «Mesa Negra», no me llaman Gordon, y esto no es un resumen de los eventos de Half-Life.
Abiotic Factor es un proyecto completamente diferente en otro género. A pesar de ello, recordar la primera parte de «Half-Life» se vuelve inevitable en cada paso — por eso le agradezco mucho al equipo de Deep Field Games. Ahora les explicaré por qué.
Un homenaje.
Así que, el físico llegó a trabajar, ¡y allí está eso! En el mundo de Factor Abiótico, la investigación de «eso» es llevada a cabo por GATE – una red mundial de laboratorios científicos que estudian diversas anomalías: desde portales a dimensiones alternas y fenómenos paranormales místicos hasta antigravedad y extraterrestres.
Aquí es pertinente recordar no solo el universo de HL, que conocemos como un ejemplo de ciencia ficción «dura» aunque a veces no siempre seria, sino también la Fundación SCP — GATE se asemeja más a esta última. Esto es fácil de notar por los objetos, facciones y lugares que han sido tomados de allí, y la enciclopedia dentro del juego está llena de etiquetas [DATOS ELIMINADOS].
Solo quien nunca ha jugado Half-Life no lo recordará.
Los desarrolladores no dudan en enfatizar su, no tengo miedo de decirlo, amor por ambos proyectos. Esto no es clonación ni parodia — la descripción más adecuada, en mi opinión, sería la palabra «homenaje»: en el arte, este término se refiere a la imitación y al mismo tiempo a un tributo a otro autor.
Al mismo tiempo, Deep Field Games ha logrado evitar caer en una seriedad excesiva y no descender a la burla: no encontrarán una abundancia de chistes de mal gusto (a pesar de que entre las necesidades de su personaje hay que atender necesidades biológicas).
Sin embargo, la primera parte «Media vida» la aprecio notablemente más, y Abiotic Factor sabe cómo complacer a los aficionados. Los personajes aquí conversan como los interlocutores de Gordon, y los monstruos, tanto en apariencia como en comportamiento, recuerdan a los adversarios de Half-Life; qué decir del armamento, los objetos, la presentación gráfica y sonora — la última vez que experimenté tal sensación de nostalgia fue cuando jugué Black Mesa.
En HL había barnacles colgando del techo, aquí hay carbunclos que se adhieren al suelo. Su modo de ataque es similar: las criaturas atraen al héroe hacia sí con un tentáculo pegajoso.
No obstante, la principal similitud radica en el ambiente de una catástrofe a gran escala que se desata en medio de un inmenso complejo de investigación científica. El laboratorio local está dividido en sectores: científico, administrativo, productivo (la lista no es exhaustiva — a medida que avanza el juego en acceso anticipado se añadirán más). Cada uno tiene su propia estética y ritmo de juego.
Explorar las localizaciones, recolectando fragmentos de la cronología de lo ocurrido, no resulta aburrido, aunque formalmente se nos presenta como un superviviente cooperativo — la narrativa en este género tradicionalmente queda relegada a un segundo plano.
Una mezcla de géneros
El cooperativo es cooperativo, sin embargo, nada impide que intentes Abiotic Factor en solitario. Yo jugué más solo: el cooperativo añade diversión, pero no impacta positivamente en la inmersión. Por otro lado, en grupo es más fácil completar misiones — se pueden repartir tareas de tal manera que cada uno se ocupe de su propia labor, y reunirse solo durante la lucha contra enemigos particularmente numerosos y peligrosos. A veces, jugar solo puede resultar tedioso al recolectar botín y eliminar enemigos mejorados, aunque esto no ocurra con frecuencia.
Y aun así, en mi opinión, la pertenencia a los sobrevivientes aquí es bastante relativa: la necesidad de crear objetos (sin esto simplemente no se avanza en la trama), la generación aleatoria de botín y el constante renacer de los enemigos coexisten pacíficamente con la narrativa lineal y la ausencia de un mundo abierto. El sistema de experiencia tampoco altera mucho la situación — hay una división en clases y mejora de habilidades, pero esto puede pasar desapercibido, al menos en la versión actual.
Hay una gran cantidad de objetos y equipo para crear — no he descubierto todas las opciones.
Algunos jugadores incluso recuerdan a los metroidvanias — hay lugares aquí a los que solo se puede acceder después de que tu personaje encuentre un camino alternativo, adquiera las habilidades necesarias o consiga el equipo especial.
Sin embargo, «explorar» las localizaciones en busca de botín y establecer una base tradicional de sobreviviente será inevitable — al menos para crear en la mesa de trabajo los elementos necesarios para avanzar en la historia. Otros atributos del género, como la obligación de repeler oleadas de enemigos (que se activan por la noche), construir fortificaciones con trampas, etc. — son opcionales; al jugar en solitario se puede prescindir de esto.
Por las noches, los robots guardianes salen a trabajar. Atacan no solo a los monstruos, sino también a los investigadores que rompen la rutina: se dice que esto permite a la dirección de GATE no pagar horas extras.
La creación aquí es extremadamente relajada — lo principal es encontrar un lugar adecuado para la mesa de trabajo con un enchufe cercano y no dudar en recoger cada objeto disponible durante las carreras por las localizaciones. Todo lo que se encuentre será útil: los autores hacen humor incluso en las recetas de los objetos — ¿qué tal un ballesta creada a partir de gomas elásticas, patas de mesa, basura plástica y una grapadora?
¿Lo mejorará?
Espero que los desarrolladores no abandonen el proyecto en la fase de beta. El universo del juego está diseñado de tal manera que permite recrear cualquier objeto y localización sin dañar la lógica interna del mundo.
Por ejemplo, GATE, además de todo lo mencionado, se dedica a la exploración de portales hacia otros universos — lo que significa que se pueden visitar tanto con fines narrativos como para reabastecer suministros. Hay rincones bastante intrigantes, como el incómodo y brumoso Flat Hill — algo intermedio entre Silent Hill y Bridgton de “La Niebla” de King (Stephen King). Este mundo resulta memorable — los gigantes invulnerables que persiguen al personaje, que habitan en el pueblo, obligan a reconsiderar los hábitos que ya se habían formado durante el juego.
Esta, por cierto, es una situación típica del videojuego — cada ubicación no solo tiene un diseño único, sino que también transforma significativamente la jugabilidad. Por ejemplo, con la aparición de enemigos armados con armas de fuego (aquí hay referencias tanto a HL con sus marines que llegaron para limpiar, como a SCP: allí — los rebeldes del Caos, aquí — una secta militar llamada “El Orden”) se puede enfrentarlos con extraterrestres de otras dimensiones o con robots de seguridad, para recoger tranquilamente el botín que queda tras las batallas.
A veces, los científicos necesitan pasar de la teoría científica a la práctica ingenieril: por ejemplo, “inventar” un escudo a partir de una bandeja de plástico y un garrote de una tubería de agua.
Abiotic Factor es excelente también porque evoca tiempos en los que la información sobre el juego tenía que ser obtenida de manera independiente, sin la ayuda del omnisciente Internet. Recomiendo no arruinarse el placer y no buscar guías ni otras pistas — especialmente si hay una inteligencia colectiva en forma de amigos en cooperativo y un divertido mini-juego de “inventar” el diseño de la próxima herramienta o objeto.
Dejo sin respuesta la importante cuestión de la rejugabilidad. Recuerdo que se trata de un juego lineal y narrativo, no de un típico sobreviviente en un mundo abierto, por lo que no hay un endgame como tal. Volver a jugar niveles ya conocidos difícilmente será interesante: no hay nada que explorar, y las batallas son bastante torpes y no resultan envolventes por sí solas. En la versión beta, la historia se interrumpe en medio de una frase — habrá que esperar actualizaciones.
Por último, es digno de elogio mencionar a los desarrolladores por ofrecer, incluso en esta versión temprana, una excelente herramienta para personalizar la jugabilidad a nuestro gusto: el anfitrión cuenta con decenas de parámetros, y ya se pueden encontrar servidores con proyectos que incluyen modificaciones y los inicios de comunidades de rol.

A pesar de la gráfica apagada, el juego puede asustar en varias ocasiones.
Si los creadores de Abiotic Factor logran mantener el nivel de calidad, cada actualización será una verdadera celebración para la comunidad. No se trata solo de las ubicaciones: también se planean nuevas mecánicas, como un sistema de láseres, así como enemigos adicionales, objetos y recursos. Mientras tanto, quiero expresar mi agradecimiento a los desarrolladores por recordarme cuánto amo el primer Half-Life; al parecer, ellos lo aprecian tanto como yo.