The Crust: una estrategia lunar con ecos de Factorio y RimWorld
La luna puede esperar
Para el género de estrategias de producción, el entorno de ciencia ficción es uno de los más comunes. Al público le gusta, y a los creadores les resulta conveniente: por ejemplo, no hay necesidad de elaborar cadenas de producción realistas, y se puede entretener al jugador con recursos, edificaciones e incluso enemigos inventados (recuerden a los legendarios insectos de Factorio). Además, la atmósfera de un remoto frente espacial se adapta perfectamente al juego que implica el desarrollo gradual de una base, desde un pequeño puesto avanzado hasta una enorme fábrica automatizada.
No fue la excepción The Crust, que salió en acceso anticipado a mediados de julio. Aunque aquí solo hay un planeta y es el más cercano a la Tierra —la Luna—, en otros aspectos nos encontramos ante un típico representante del género. La «demo» de la estrategia ha gustado a muchos; en las reseñas se han encontrado elogiosos paralelismos con Factorio y hasta con RimWorld. ¿Es merecido?
La construcción del siglo.
Entre las virtudes de la versión de demostración de The Crust, los jugadores destacaron los inicios de una historia interesante —con diálogos, voces completas y personajes diversos. Todo esto realmente está presente: durante la campaña, conocerán un mundo bastante cautivador del futuro cercano —en el año 2080, la exploración del espacio cercano está en pleno apogeo, y en la superficie de la Luna ya operan numerosas corporaciones dedicadas a investigaciones científicas y extracción de recursos minerales.
Juegan como un representante de una de estas empresas, que apenas comienza su labor en el satélite de la Tierra. Justo al finalizar el modo tutorial, ocurre una catástrofe en la Luna —la caída de un enorme meteorito destruye o incapacita la mayoría de los asentamientos y fábricas. Nuestra base es una de las pocas que permanece relativamente intacta, pero debido a que aún no hemos podido establecer una producción completa, debemos desarrollar prácticamente desde cero, casi sin ayuda desde la Tierra.
El rescate de los que se hunden, como es bien sabido, es responsabilidad de los propios ahogados, y en esta variante del futuro no se aprecian a los altruistas — al jugador se le deja claro de inmediato que las relaciones comerciales y monetarias son lo primordial: por ejemplo, algunas misiones permiten optar por ganancias adicionales en lugar de ayudar a los desafortunados de la colonia vecina. Tendré que comerciar con los recursos obtenidos, cumplir con diversos contratos, estar atento a los precios en los mercados de venta y establecer relaciones con otras corporaciones.
En la descripción de algunas empresas se encuentran easter eggs sencillos.
No obstante, sin salvar al mundo no se podrá escapar: una de las misiones principales está dedicada a la construcción de un enorme cañón láser, necesario para evitar el contacto de la Tierra con un asteroide — la catástrofe lunar fue solo un presagio de una amenaza más seria para la humanidad. Y la trama no es tan simple como parece a primera vista; el jugador descubre que, tal vez, la causa de esa misma catástrofe no fue un meteorito…
Es especialmente digno de mención el sonido. Si los retratos de los personajes son llamativos, pero no impactan debido a su evidente artificialidad (se nota que fueron creados con la ayuda de redes neuronales), la música compuesta para el juego es justo lo que se necesita — los motivos espaciales ayudan a sumergirse en la atmósfera de una aventura fantástica. El doblaje tampoco decepciona — muchas voces serán familiares tanto para los aficionados a los juegos como para los amantes del cine. Todas las conversaciones están en ruso, lo cual no sorprende: los desarrolladores son originarios de Kaliningrado.
Los robots trabajan duro.
Una típica colonia lunar en The Crust se compone de dos partes: la superior y la inferior (más bien, la sobre-lunar y la sub-lunar). Arriba se instalan paneles solares, plataformas de aterrizaje, medios de comunicación, garajes para vehículos y terminales de carga y descarga, pero el verdadero corazón de cualquier asentamiento se encuentra en lo profundo del suelo lunar, bajo la superficie. Es aquí donde el jugador construye su imperio productivo, expandiendo gradualmente el espacio habitado a dimensiones enormes.

Las expediciones lunares se crean a través de un menú separado.
Conveniente, considerando el creciente parque de maquinaria.
La comunicación entre las capas se realiza mediante un ascensor; a través de él, mis drones, que son la principal fuerza laboral, pueden trasladarse desde la superficie hacia abajo y viceversa. Si se desea transferir recursos directamente, sin la ayuda de cargadores, se puede construir un transportador vertical especial. Los transportadores desempeñan un papel significativo.
No tan crucial como en Factorio, donde se han convertido en uno de los símbolos del juego, pero en The Crust tampoco se pueden prescindir de ellos. Por supuesto, es posible delegar toda la logística en los drones, pero eso es lento y poco rentable, a pesar de la capacidad de crear robots de carga especializados. Los drones ya tienen suficiente trabajo: se utilizan para construir, perforar cuevas subterráneas, extraer recursos y transportar objetos en lugares donde no hay espacio para instalar transportadores.
En mi base tengo una típica «pasta» de transportadores: no es estética, ¡pero funciona!
Por supuesto, nuestra colonia no podría existir sin la presencia humana. Las personas viven bajo la superficie, en habitaciones especiales que necesitan ser abastecidas con agua y oxígeno. Pero las preocupaciones no terminan ahí: en la cocina siempre debe haber comida, en la enfermería, medicamentos, y sin entretenimiento, los habitantes se entristecen y trabajan de mala gana. Los colonos, por supuesto, son mucho más exigentes que los robots (a estos solo les hace falta energía eléctrica para trabajar), pero sin ellos no se puede llevar a cabo la ciencia de manera efectiva ni crear recursos costosos.
El proceso de producción en sí probablemente no sorprenderá a un jugador experimentado. Todo es como de costumbre: extraemos mineral, obtenemos materias primas valiosas de él, y estas se envían para un procesamiento posterior, lo que permite expandir la base y dedicarse al comercio. Las cadenas de producción no son demasiado complicadas: generalmente, para crear casi cualquier objeto, basta con una simple combinación de «mina – horno – fábrica», mientras que los recursos finales costosos se crean a partir de combinaciones elementales de suministros de menor rango. No he notado rompecabezas del nivel de «¿Cómo establecer una producción eficiente de frascos amarillos en Factorio?».

Algunas edificaciones en la superficie son significativamente más grandes que los objetos subterráneos. Se ve impresionante y contribuye a la inmersión.
Por otro lado, se debe prestar mucha atención no solo a la extracción y procesamiento, sino también al desarrollo macroeconómico de mi corporación y a las relaciones comerciales con otros participantes en la exploración lunar. Tras la catástrofe, hay numerosos lugares donde se necesita nuestra asistencia. Si logramos salvar a quienes están en apuros, seguramente nos recompensarán económicamente.
Existen colonias y fábricas abandonadas donde también se pueden obtener recursos; laboratorios de investigación dispuestos a intercambiar dinero y recursos por puntos de ciencia; y no debemos olvidar las misiones narrativas. Aquí es necesario utilizar la vista desde la órbita: enviamos vehículos en expediciones —los exploradores se encargan de investigar puntos de interés, mientras que los camiones transportan suministros.
A pesar de la implementación bastante esquemática de este modo, se integra bien en la jugabilidad y crea una atmósfera de ciencia ficción: el jugador no se siente atrapado en un pequeño fragmento del mapa lunar, y cuando se trata de una extracción masiva de recursos utilizando monstruosos cosechadores, la jugabilidad se transforma hacia una estrategia global.
El mercado no es estático —los precios fluctúan, por lo que hacerse rico vendiendo constantemente el mismo producto no será posible.
También hay un sistema comercial completo —desde la simple compra-venta de recursos hasta una compleja base de contratos, donde se considera la velocidad de ejecución y la reputación del proveedor. Es gratificante que el envío y la recepción de mercancías no se presenten como la aparición y desaparición de recursos en los almacenes. Al contrario, la logística de los transbordadores de carga requerirá atención especial, de lo contrario, se corre el riesgo de fracasar en un contrato —por ejemplo, cuando se trata de volúmenes significativos de comercio, transportar recursos «a mano» (utilizando drones) se vuelve demasiado lento.
Y en la Luna hay manchas.
Sin embargo, fue precisamente el sistema comercial el que reveló que no todo va bien con el juego.
Por ejemplo, en la mayoría de los contratos se establecen condiciones y precios tales que los recursos necesarios para una ejecución exitosa se pueden simplemente adquirir en el mercado; de todos modos, terminarás obteniendo beneficios. Cuanto más tiempo juego, más a menudo noto pequeñas y grandes irregularidades.
Me saca de quicio la confusa representación del balance de energía eléctrica: cómo lidiar con la eterna escasez de electricidad es un misterio. Los colonos, cuyo único valor indispensable radica en la obtención de puntos de ciencia, prácticamente no pueden ser inducidos a actuar como el jugador desea, y el estado de ellos no es comunicado por el juego; hace un minuto había una colonia completa, y ahora todos han desaparecido. ¿Murieron? ¿Decidieron regresar a la Tierra debido a las malas condiciones? ¿Qué fue lo que no les gustó? Nadie puede responder a estas preguntas. Sin embargo, ¿para qué sirven estos colonos si los mismos puntos de ciencia se pueden comprar?
Con los colonos hay mucho lío, pero poco provecho.
Es terrible la implementación de la instalación de cintas transportadoras. No se pueden conectar los edificios a la cinta en la fase de planificación de la construcción, y las cintas subterráneas deben instalarse por separado; además, no se puede configurar la dirección del movimiento en ellas.
El ejemplo de Factorio, donde este proceso es intuitivamente comprensible, ha sido ignorado. Falta mucha comodidad. No hay plantillas ni planos, no hay estadísticas de producción y consumo, no hay… Hay muchas cosas que faltan, incluida la estabilidad de la aplicación misma: después de una docena y media de horas, empecé a sufrir caídas al escritorio cada 10-15 minutos, lo que arruinó cualquier intento de obtener algún tipo de placer.
Como en cualquier estrategia de producción que se respete, observar la rutina diaria de los trabajadores aquí es un verdadero deleite.
Dejaré The Crust para más adelante; la versión actual probablemente arruina la impresión de un proyecto potencialmente bueno más que proporcionar emociones positivas. Sin embargo, ese «más adelante» puede no estar tan lejos; casi todos los días los desarrolladores lanzan parches donde corrigen errores y ajustan el equilibrio.
Ellos pueden desarrollar una estrategia de producción excelente: incluso en su estado actual, es capaz de provocar ese mismo efecto de «Bueno, un poco más y a dormir» (yo normalmente terminaba el juego después de otro fallo, de lo contrario habría permanecido mucho más tiempo), y si se echa un vistazo a los planes de desarrollo, se puede encontrar muchas cosas interesantes — por ejemplo, un modo dedicado a batallas con otras corporaciones.