Retorno sin retornos, pero con transformaciones
Después de desarrollar un par de docenas de juegos móviles con diferentes niveles de complejidad, cuatro viejos amigos de la desarrolladora francesa Yummy Games decidieron dar un paso adelante y crear algo más grande y ambicioso.
Tras la presentación del tráiler de anuncio de Project Tower, se podía suponer que el equipo lanzaría una especie de versión de bajo presupuesto de Returnal, pero con características propias como la promocionada mecánica de transformación: el cambio del protagonista en otros seres.
Además, Yummy Games prometió rompecabezas complejos, tiroteos hardcore al estilo del género bullet hell y un universo rico en detalles. Todo esto está presente en el juego, aunque con algunas reservas.
Ciencia ficción de categoría B.
La trama en Project Tower difícilmente sorprenderá a los aficionados del género. Un protagonista anónimo (y que curiosamente es mudo) sobrevive durante una invasión alienígena en la Tierra. Los desagradables invasores encierran al protagonista y a otros sobrevivientes en una especie de torre-prisión.
Para escapar a la libertad, los sobrevivientes deben superar una serie de mortales pruebas de combate, avanzando hacia la cima de la estructura. Por supuesto, los extraterrestres no ofrecen esta oportunidad sin motivo — tras cada nivel, los humanoides recogen la información necesaria para utilizarla en la futura colonización del universo.
En general, la narrativa es bastante coherente y logra conectar entre sí niveles completamente dispares, aunque visualmente poco memorables. Las localizaciones merecen una reprimenda por su falta de originalidad, y algunas incluso parecen estar hechas de paquetes de assets gratuitos para Unreal Engine.
Sin embargo, en Project Tower los niveles son una simulación primitiva de la naturaleza de varios planetas, por lo que el diseño poco expresivo de las localizaciones, incluso con esfuerzo, puede ser incluido en la lista de «características» del juego. Desafortunadamente, la monotonía de los niveles perjudica no solo la estética, sino también el diseño de niveles: intenta averiguar hacia dónde correr entre caminos, colinas y contenedores idénticos.
Quizás sea el momento de que la humanidad actualice su percepción sobre la apariencia de los alienígenas.
Sorprendentemente, las escenas cinemáticas que conectan los niveles resultaron ser un éxito. El operador virtual siempre selecciona los planos más adecuados, y los movimientos de los personajes en la pantalla son muy fluidos.
La voz en off es bastante mediocre, pero la banda sonora, al estilo de Hans Zimmer, añade una atmósfera interesante al evento de ciencia ficción. En resumen, la trama y el diseño son bastante adecuados como base para la jugabilidad.
Vive mi experiencia.
Project Tower realmente se siente y juega como Returnal “en versión simplificada”. Es un juego de acción en tercera persona, donde hay que disparar mucho con armas futuristas a diversas criaturas extraterrestres. Hay solo cuatro armas: variaciones de bláster y un arco, que también se puede usar para resolver acertijos. El impacto del armamento es extremadamente débil. Las armas se sienten iguales, y no hay un sistema de daño visible, así que simplemente vas eliminando puntos de salud de los enemigos sin disfrutar de un festín visual.
No se lo pierdan: la ubicación es industrial.
El juego presenta varias diferencias significativas respecto al proyecto de Sony. La principal es que el shooter de Yummy Games no es un rogue-like: al morir, el protagonista simplemente regresa al último punto de control. En el juego no hay un sistema de progresión, y los nuevos armamentos y habilidades se otorgan al héroe por los extraterrestres a
Transformándose en un monstruo volador, el protagonista puede planear a través de abismos, y al convertirse en araña — deslizarse por estrechos pasajes. A veces, el héroe incluso tiene la libertad de transformarse en objetos inanimados, lo cual es esencial para superar ubicaciones con trampas (como los rayos láser en movimiento).
En la forma de un pulpo marino, puedo dejar cortinas de humo, útiles para un paso sigiloso. Quizás el ejemplo más fascinante del uso de esta mecánica es la transformación del héroe en un mini-jefe, una especie de Poseidón alienígena con tridente. Usando su arma, no solo se puede golpear a los enemigos con magia, sino también emplear telequinesis. Además, sin cambiar a este guerrero marino, no se puede superar uno de los enfrentamientos más peculiares en el juego.
El morphing es una mecánica genial que ofrece una nueva experiencia y diversifica los tiroteos y el plataformas. Y todo estaría bien, pero solo se puede usar en áreas designadas por los desarrolladores. Obtienes una habilidad única justo antes de un acertijo o una batalla adecuada, y después del episodio, los autores la retiran.
Debido a esto, el morphing se siente más como un truco desechable para resolver un problema que como un poderoso superpoder. Por supuesto, la limitación encaja bien en la narrativa del juego, pero es muy molesto ver constantemente la frase “Aquí no puedes transformarte”.
Es una pena que los desarrolladores no consideraran la posibilidad de “recordar” las formas de vida encontradas y poder transformarse en ellas en cualquier momento. Project Tower carece de una sensación de libertad — con demasiada frecuencia me sorprendo pensando en lo genial que sería enfrentar a un jefe determinado en la forma de un lagarto extraterrestre del nivel anterior.
Pero incluso sin esto, las batallas contra los jefes resultaron ser emocionantes y dinámicas. Representan una nueva variación del bullet hell, donde los oponentes desatan sobre el protagonista olas interminables de proyectiles y rayos láser. El jugador se ve obligado a considerar constantemente el entorno y maniobrar, sin dejar de disparar.
Si los primeros jefes se pueden vencer sin esfuerzo, los últimos presentan un desafío serio: hay que demostrar reflejos extraordinarios. Y, por supuesto, memorizar los patrones de los oponentes. Lamentablemente, todos los jefes emplean tácticas similares que se reducen a disparos. Principalmente, los enemigos se diferencian por sus modelos y en qué orden y con cuántos proyectiles atacan al protagonista.
Extraño entre los propios.
Como indie, Project Tower es más bien un juego pasable. Carece de la originalidad y el estilo característicos de buenos proyectos independientes: la concepción es algo secundaria, la narrativa es escasa y el diseño de los escenarios es limitado.
Pero incluso como un proyecto AA, que cuesta $25, el juego plantea dudas. En primer lugar, es demasiado corto: incluso si te quedas atascado en los jefes, es poco probable que gastes más de 5 a 6 horas. En segundo lugar, su característica principal —el morphing— se utiliza de manera demasiado situacional, por lo que Project Tower a veces se percibe como una demo técnica no pulida.
A pesar de su breve duración, también hay ventajas: el juego no tiene tiempo de volverse aburrido, y el equilibrio entre tiroteos regulares, peleas contra jefes, plataformas y acertijos está perfectamente logrado. A pesar de todos sus inconvenientes, Project Tower atrapa con su jugabilidad y la frecuente variación de situaciones, por lo que no me atrevo a calificarlo como “pasable”.
Project Tower es como Returnal para aquellos que no son muy aficionados a los roguelikes. Un juego de acción en tercera persona bien equilibrado, con música agradable y escenas cinemáticas simpáticas, además de una mecánica original de transformación en enemigos derrotados. En esta corta, pero dinámica aventura, hay espacio tanto para jefes desafiantes como para un entretenido plataformas con acertijos.
Si no te incomodan el precio, el diseño aburrido de los escenarios y la trama primitiva, entonces el proyecto de Yummy Games vale la pena intentar. Ventajas: jugabilidad dinámica; mecánica original de transformación en enemigos caídos; frecuente variación de situaciones de juego.
equilibrio entre combates, plataformas y rompecabezas; una banda sonora genial en la línea de películas de ciencia ficción. Contras: duración corta; trama sencilla; diseño de locaciones monótono y aburrido; el morphing se utiliza solo en situaciones específicas.