Opiniones de los creadores de Dishonored, Baldurs Gate III, Disco Elysium y más.
En los últimos años, la industria del videojuego ha estado atravesando tiempos difíciles. Todo comenzó con la pandemia que afectó al planeta, trayendo consigo inconvenientes y alterando mucho — tanto el proceso de creación de videojuegos como la manera en que el público se entera de ellos sin conferencias ni exposiciones. Luego vino el año 2021, recordado por numerosos retrasos y un escándalo dentro de Activision Blizzard, que llevó a que muchos veteranos abandonaran la empresa.
Del debate sobre la cultura tóxica en Activision Blizzard, la industria rápidamente cambió su enfoque hacia la cuestión de si Microsoft se convertirá en un monopolio al adquirir un editor tan grande.
En 2022, había menos negatividad en la industria del videojuego, pero en 2023 y 2024, todo parecía comenzar a desmoronarse. Proyectos eran cancelados en masa, empleados contratados durante la pandemia fueron despedidos — en los últimos 12 meses, casi 15 mil personas perdieron su trabajo. Se reventaron burbujas infladas como Embracer Group, se cerraron las puertas de estudios queridos por muchos, los editores continuaron intentando crear sus juegos como servicios, se implementaron microtransacciones por todas partes, los lanzamientos fueron retrasados y cancelados… Se empezó a sentir que algo no estaba bien en la industria y que necesitaba una corrección.
Sobre este tema, los periodistas de EDGE conversaron con desarrolladores, y en este artículo compartiremos sus reflexiones. La tarea era simple: proponer una idea que permitiera que la industria del videojuego regresara a la normalidad. No todos siguieron esta regla; algunos tenían más ideas, pero de cualquier forma, hubo muchas propuestas.
Harvey Smith, diseñador principal de Deus Ex y director creativo de Dishonored.
Cualquier industria creativa pasa por momentos buenos y malos, pero todas ellas comparten algo en común. Solo un pequeño porcentaje de los lanzamientos se convierte en un gran éxito, con algunos de ellos logrando equilibrar sus cuentas, mientras que en la mayoría de los casos, los autores terminan perdiendo dinero.
Aquí se debe plantear la cuestión: ¿qué es lo que realmente nos genera dificultades? ¿Cómo se puede modificar todo este ecosistema para que tanto los creadores como las empresas que los financian puedan coexistir y colaborar sin problemas?
De los documentos legales filtrados de Microsoft y Bethesda, se ha revelado que un nuevo Dishonored está en proceso de desarrollo, aunque aún no se ha realizado ningún anuncio.
Los desarrolladores son personas creativas que, ante todo, desean crear aquello en lo que creen. Algunos de ellos pueden llevar a cabo esto de manera independiente, sin solicitar financiación a nadie. Este es un enfoque sensato. Otros grupos están organizados de manera diferente y se dedican a diversos proyectos, siempre requiriendo fondos. Y si mantienen su libertad creativa y tienen la oportunidad de concentrarse en las características interesantes de sus obras (ya sea en mecánicas, estilo visual, etc.), esto resulta de gran ayuda.
El dinero siempre debe transferirse de unas manos correctas a otras, sin un exceso de condiciones, para que los creadores puedan dedicarse a su labor, innovando o haciendo aquello que mejor saben hacer. Solo así se generará contenido que el público apreciará durante décadas.
Sam Barlow, director y guionista de Her Story e IMMORTALITY.
Siempre he creído que los videojuegos deberían ser más accesibles y relevantes para un público amplio. Ya es hora de despedirse de los dispositivos que están en constante actualización y que no todos comprenden. Es necesario idear una plataforma económica y universal, a la que todos tengan acceso rápido. En cierto modo, los smartphones pueden considerarse como tales dispositivos.
Los juegos de Barlow han sido nominados en múltiples ocasiones a diversos premios, aunque todos ellos están disponibles en smartphones.
Estos son dispositivos muy costosos, pero la mayoría de las personas los poseen. Como desarrollador de juegos interactivos que cuentan historias personales, me encantan los smartphones. Hubo un tiempo en que el App Store apenas había surgido y todo parecía increíblemente emocionante, ya que contaba con curadores y moderación. Sin embargo, ahora el juego móvil ha llegado a su punto más bajo, arrastrando a los desarrolladores AAA hacia un modelo de juegos como servicio que está destruyendo la industria.
Si tuviera la oportunidad de corregir algo, eliminaría como fenómeno el modelo de distribución condicionalmente gratuito en los smartphones. Necesitamos transformar la forma en que la audiencia percibe los juegos móviles y qué precios esperan ver. Y convencer a las personas de que los juegos completos pueden existir en estos dispositivos. Tal vez incluso se requieran estrictas restricciones legislativas; el trabajo para erradicar mecánicas que recuerdan al juego de azar ya está comenzando a llevarse a cabo, y hay muchas de esas en el entretenimiento móvil. Me parece que el juego móvil es la principal fuente de todos los problemas de la gran industria, incluyendo el culpable de qué modelos de monetización son populares actualmente. Quizás, si logramos vencer a este monstruo, todo lo demás también podrá sanarse.
Meg Jaiyan, guionista de 80 Days y Sunless Sea.
Una y otra vez apuntamos a la misma audiencia, exprimiendo hasta la última gota de series que todos conocen y repitiendo una y otra vez las técnicas que alguna vez funcionaron. La audiencia habitual ya está cansada, es difícil sorprenderla, y los intentos constantes de hacerlo eventualmente llevarán tanto a un colapso creativo como financiero. Es necesario enfocarse en atraer a nuevas personas.
Si disfrutas de la obra de Lovecraft y por alguna razón te perdiste Sunless Sea, debes corregir eso lo antes posible.
Los que nunca han jugado nada o solo han visto un par de juegos móviles están listos para probar algo nuevo. Es esencial crear una gran cantidad de juegos accesibles y amigables para los nuevos usuarios. Para aquellos que nunca han sostenido un controlador o no comprenden las mecánicas básicas. Esto no significa que los juegos deban ser primitivos, pero es necesario añadir más elementos de enseñanza de calidad, en lugar de esperar que el jugador lo descubra por sí mismo. Y, por supuesto, contar tantas historias únicas como sea posible, abordar diversos temas, experimentar con géneros: eso es lo que atrae a nuevos jugadores.
Principalmente, todo este trabajo lo realizan individuos, mientras que investigaciones de calidad requieren una gran cantidad de recursos, tiempo y, lo más importante, dinero.
En realidad, solo los desarrolladores independientes y los entusiastas están ocupados con esto, ayudando así a toda la gran industria. Y debería ser diferente: para que toda la industria investigue el mercado, comprenda los intereses y gustos de la nueva audiencia, después de lo cual nosotros, como diseñadores de juegos, le ofreceríamos algo. Solo entonces los videojuegos se convertirán en una parte significativa de nuestra cultura, y no en un vertedero de desechos digitales desechables, interminables juegos como servicio y entretenimientos similares a casinos.
Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts y The 3DO Company.
A lo largo de las décadas, el diseño de juegos se ha centrado en el entretenimiento de los jugadores, pero hoy en día eso ya no es suficiente. Ahora, el arte del diseño de juegos debe integrarse con el arte del diseño de la economía del juego. Nos estamos moviendo hacia los metaversos, por lo que este proceso irá desarrollándose cada vez más con el tiempo.
Algunos editores independientes (incluyendo, por ejemplo, al equipo de No More Robots) hablan en serio sobre sus planes de publicar algunos juegos en Roblox.
Ya tenemos prototipos de metaversos como Roblox y Fortnite Create, sin embargo, no solo las posibilidades son limitadas, sino que estos proyectos también están disponibles en plataformas cerradas. Además, la mayoría de sus usuarios no gastan dinero allí. Comparen esto con el mundo real, con el que interactuamos cada día: siempre llevamos medios de pago con nosotros. Los metaversos deben ser igual de convenientes y ofrecer las mismas oportunidades.
Si diseñadores de juegos talentosos logran idear qué hacer con las monedas virtuales y los objetos coleccionables digitales, tendremos un verdadero metaverso —y, tal vez, no solo uno. Nos espera un futuro emocionante —tanto para los consumidores como para los desarrolladores que logren encontrar el enfoque correcto para crear tales mundos. Lo principal es no tener miedo de experimentar y escuchar a nuestro corazón.
Rafael Colantonio, director creativo de Dishonored y Weird West.
Al evaluar lo que está sucediendo en la industria de los videojuegos, solo puedo decir que la detesto. Aún disfruto de los juegos, pero odio la industria.
Quizás, es necesario permitir que se desmorone y se reconstruya, porque nos desviamos hacia un lugar equivocado.
Colantonio finalmente comprendió que no tenía cabida en la industria de los juegos AAA, cuando lo obligaron no solo a nombrar a Prey 2017 de esa manera, sino también a afirmar en todas las entrevistas que fue idea suya.
Actualmente, existen dos tipos de videojuegos. El primero son aquellos que nacen porque pequeños grupos desean mostrarlos al mundo. Están hechos con pasión y amor por el arte. No siempre resultan en buenos juegos, pero no me equivoco al decir que todos los buenos videojuegos han sido creados precisamente de esta manera.
Y hay otro enfoque en el desarrollo, donde los actores principales son el negocio, el marketing y las ventas, con un enfoque en el crecimiento de las empresas y los intereses de los accionistas. Lamentablemente, hoy en día la mayoría de los juegos pertenecen al segundo tipo. Entre los lanzamientos de gran presupuesto hay una gran cantidad de spin-offs, cada año se lanzan secuelas de secuelas de secuelas, las nuevas entregas cambian de apariencia, pero la esencia permanece igual. Y lucen y juegan de tal manera que parece que a los desarrolladores no les importaba en absoluto lo que estaban creando. Los videojuegos se han convertido en un producto de consumo común, y en algún momento, la gente comenzará a cansarse más de ellos, dejará de confiar en los editores y dejará de comprarlos.
Así que no creo que la industria se pueda rescatar. Que todo arda en llamas azules y regrese en un estado más saludable. Colantonio trabaja en un pequeño equipo llamado WolfEye Studios, cuyo juego debut fue Weird West.
Oliver Clark-Smith, diseñador de Until Dawn, The Dark Pictures y Paradise Killer.
Solo tengo una pregunta: ¿por qué tantas personas en puestos de liderazgo se van sin consecuencias después de haber arruinado vidas mediante despidos y cierres de estudios?
Paradise Killer es uno de esos juegos por los que es difícil no sentir cariño hacia los desarrolladores independientes.
Cuando trabajé en Electronic Arts, lanzamos un juego que obtuvo 3 de 10. Uno de los gerentes del estudio inició una caza de brujas, queriendo descubrir quién de nosotros fue el responsable de esto.
Con él se discutían todas las decisiones, asistía frecuentemente a las reuniones en las que nos mostramos mutuamente el juego. Nunca expresó preocupación por algún aspecto, ni mencionó que necesitáramos hacer algún cambio. Al final, dejó el equipo con una gran suma de dinero en su bolsillo, y poco después, el estudio cerró.
En mis 20 años de experiencia en esta industria, he atravesado numerosos despidos y cierres. He observado cómo destrozan familias, ya que las personas no pueden encontrar nuevos empleos. Increíbles sufrimientos recaen sobre aquellos que se entregan por completo a un oficio que no genera tanto dinero como debería. Así que mi idea es que cada vez que ocurren despidos, un número equivalente de personas en la dirección también pierda su empleo.
Como resultado del fracaso de Concord, al parecer, solo sus desarrolladores se quedaron sin trabajo.
Que les quiten los bonos, que sus salarios sean reducidos a la mitad. Estas personas deben asumir la responsabilidad por sus acciones. Aquellos que dieron luz verde a Concord todavía permanecen en sus puestos. Los directivos de Embracer tampoco han desaparecido. Las personas que decidieron que podían lanzar Redfall y cerrar Tango Gameworks no perdieron sus empleos. Y deberían. Debe haber responsabilidad por su incompetencia, crueldad e incapacidad para ver más allá de sus narices.

Robert Kurvitz, guionista principal y diseñador de Disco Elysium.
Me parece que los problemas principales de la industria de los videojuegos están relacionados con la incapacidad de los desarrolladores para comunicarse con los empresarios que no comprenden los juegos. La única solución es que los desarrolladores se conviertan en empresarios. Juntos, deben reunirse, abrir sus propias compañías, obtener control sobre ellas y establecer relaciones directas con la audiencia, ofreciendo verdaderamente buenos juegos. Los desarrolladores saben lo que los jugadores desean. Y los jugadores saben cómo recompensar a los creadores por su excelente trabajo.
Al principio, el trabajo en la secuela de Disco Elysium se llevó a cabo sin la participación de Kurvitz; él dejó el equipo junto con otros colaboradores clave «en contra de su voluntad». Con el tiempo, se hizo evidente que sin ellos no se lograría nada, y se canceló la continuación.
Dedica tiempo a crear buenos juegos y asegúrate de que puedes controlar la situación cuando empieces a obtener ganancias. Y reinvierte ese dinero en los próximos proyectos. Si las personas que desarrollan juegos no tienen el control, las cosas comienzan a ir mal rápidamente. Durante mucho tiempo, parecía que los desarrolladores podían delegar cuestiones financieras a personas ajenas que no estaban involucradas en la creación. Resultó que esto no conduce a nada bueno. Es hora de asumir toda la responsabilidad.
Sven Vincke, director de Baldur’s Gate III y de la trilogía Divinity: Original Sin.
Sinceramente creo que los videojuegos deben proporcionar placer, no solo dinero. Si todos pensaran de esta manera, muchos problemas de la industria se resolverían por sí solos. NFT, mecánicas de pago por ganar, bonificaciones por cantidad de copias vendidas, el 352o clon del mismo juego bajo otro nombre, todo esto es resultado de prioridades mal establecidas, de la búsqueda de ganancias en lugar de crear juegos divertidos. Con un buen diseño de juego, nada de esto tiene relevancia. A corto plazo puede generar ingresos, pero con el tiempo los jugadores perderán interés.

En los últimos The Game Awards, Vincke realizó una «crítica» a la industria del videojuego.
Por lo tanto, la solución es simple: concéntrate en crear excelentes juegos, no en cómo exprimir la máxima ganancia de ellos. Y si no puedes prescindir de los indicadores de rendimiento en tu negocio, cambia el indicador de ingresos por la satisfacción de los jugadores.
Shawn Layden, ex presidente de Sony Computer Entertainment America.
Después de tantos años, seguimos persiguiendo la magnitud. ¿Acaso el objetivo final del desarrollo de videojuegos es crear un juego por $250 millones que ofrezca al menos 120 horas de jugabilidad con infinitas diversiones por un precio de $60?
De alguna manera, cada vez que se inicia una nueva generación de consolas, el costo de desarrollo se duplica. Hacia el final de la era de PS4, los presupuestos de juegos como God of War y Spider-Man superaban los cien millones de dólares. Si esto continúa, al final de la vida útil de PS5, el presupuesto de un juego AAA podría ascender a $250 millones o incluso $300 millones. Con la situación actual en el mercado, esto simplemente no es rentable. En tal caso, solo tres o cuatro empresas podrán competir entre sí, y no hay nada bueno para la industria si los principales actores son únicamente Microsoft, Sony, Activision y EA. ¿Debería la duración seguir siendo una medida de calidad? ¿Un juego de 100 horas es, por definición, mejor que uno de 25? Creo que no. Sin embargo, todos hemos decidido que la extensión es lo que los jugadores desean. Tal vez eso fue cierto cuando la edad promedio de un gamer oscilaba entre 18 y 24 años, pero ahora la mayoría de los jugadores tienen entre 29 y 33 años, y estas personas ya no tienen tanto tiempo libre.
El guionista y director de Days Gone afirmó que Leiden realmente deseaba ver una secuela de la acción de motociclistas, y con su partida, la posibilidad de un lanzamiento se redujo a cero.
Nosotros, los desarrolladores, debemos sentarnos a la mesa con nuestros editores y explicarles (y a todos nuestros colegas en la industria) que medir la calidad de los juegos por su duración ya está obsoleto. Además, esto nos perjudica. Seré honesto, yo mismo he participado en la creación de proyectos de 70, 80, 90 horas. Pero no puedo, con la mano en el corazón, afirmar que jugar esos juegos son las mejores 90 horas de tu vida. Es necesario correr mucho por locaciones vacías, buscar una piedra roja para abrir una puerta azul, recolectar misiones que alargan el gameplay. Personalmente, preferiría un juego de 20 horas en el que pudiera trabajar durante tres años y cuyo presupuesto fuera de un par de docenas de millones, en lugar de un blockbuster inflado y costoso.

Sí, la duración del juego será solo de 20 horas, pero durante todo ese tiempo no querrás desconectarte.
Dan Adelman, productor de Animal Well, Axiom Verge y otros juegos indie.
Cuando Steam se lanzó en 2003, las ventas de juegos de consola superaban en dos veces a las de PC. Ahora es completamente lo contrario. Si yo pronostico la rentabilidad de un juego en particular, asumo que su tirada en consola será la mitad que en PC. En mi opinión, esto se debe a la comodidad del proceso de compra en Steam. Valve sabe en qué juegos has invertido cientos de horas en el pasado. Sabe cuáles juegos probaste y eliminaste después de 10 minutos. Y tú mismo puedes rastrear esto fácilmente.
Después de 10 años, Axiom Verge sigue siendo uno de los mejores metroidvanias.
En la consola (entiendo que generalizo y no todo es igual, pero aun así) al inicio de cada nueva generación de consolas se crea un patrón de tienda, donde se suben todos los nuevos juegos. Es una especie de sitio web con widgets que se pueden organizar de varias maneras. Y las personas que se ocupan de estas tiendas no necesariamente tienen relación con los juegos; son individuos de los campos del comercio electrónico o del retail. Los minoristas en tiendas físicas organizan todo para maximizar las ganancias en cada metro cuadrado, colocan pancartas con promociones, descuentos y otros beneficios, y lo mismo ocurre con las tiendas de consolas. El equipo que gestiona PlayStation Store ha descubierto que grandes descuentos conducen a mayores ventas. Por lo tanto, incluso pueden no permitir que alguien participe en una venta si no establece el mayor descuento en la historia de ese juego específico. Tanto Sony como Microsoft venden espacios publicitarios en sus tiendas, intentando sacar el máximo beneficio de cada píxel en la pantalla. No habría nada malo en esto si hubiera otras opciones además de estas tiendas, pero los consumidores no tienen alternativas.
Este año, la lista de los mejores metroidvanias se ha ampliado con Animal Well.
Los propietarios de plataformas necesitan dejar de medir la efectividad de las tiendas únicamente por las ganancias obtenidas.
Y detener la constante promoción de los mismos y populares blockbusters. En su lugar, es preferible mostrar a los usuarios las joyas que podrían haber pasado por alto. Detengan la venta de espacios publicitarios — esto socava enormemente la confianza de los jugadores en que realmente se les presentan los mejores proyectos. Y no se debe depender únicamente de descuentos — es una herramienta efectiva, pero no la más adecuada para aumentar las ganancias, especialmente considerando que muchos juegos indie ya son económicos. En cambio, se necesita realizar un gran esfuerzo en las tiendas y hacer que cada usuario vea una experiencia diferente según sus preferencias de juego. Además, es necesario restaurar el control de calidad — mientras no se implemente un sistema eficaz que permita a los compradores encontrar lanzamientos interesantes para ellos, se debe rechazar la publicación de juegos de baja calidad como aquellos que saturan el eShop. Los creadores de consolas prestan mucha atención a las características del «hardware» — es hora de que las tiendas se conviertan en una parte importante de la experiencia de juego, para que los jugadores deseen explorar vitrinas virtuales y descubrir algo nuevo.
Ikumi Nakamura, artista de la dilogía The Evil Within, diseñadora conceptual de Bayonetta.
Pequeños equipos, donde todos se conocen y pueden comunicarse fácilmente, pueden lograr grandes éxitos. En ellos, todos sienten la responsabilidad por su trabajo, no temen arriesgarse y disfrutan del proceso de desarrollo. Pero deben elegir proyectos que se alineen con sus capacidades e intereses.
Nakamura trabajó como directora creativa en GhostWire: Tokyo, pero tuvo que dejar su puesto debido a problemas de salud. Comenta que el editor tenía un control excesivo sobre el proceso de desarrollo, lo que le causó insomnio y pesadillas cuando lograba dormir.
Es muy importante apoyar los proyectos durante todo su tiempo de desarrollo. No se puede abandonar un juego a medio camino — esto decepcionará enormemente al equipo y puede socavar la confianza en toda la industria. Si algo no funciona, es mejor detener el desarrollo lo antes posible.
Si se ha tomado la decisión de continuar con ella, el editor y los inversores deben esforzarse al máximo para que el juego salga en su mejor forma. La industria del videojuego se enfrenta a una elección. Desarrollo o estancamiento. Innovación o olvido. Supervivencia o extinción. La decisión no es fácil, pero las oportunidades potenciales parecen muy emocionantes. Y la base debe ser ideas audaces, riesgos calculados y una firme confianza en las propias capacidades.
Así que hay opiniones muy diversas, pero al mismo tiempo conducen en su mayoría a lo mismo: es necesario trabajar de manera más eficiente, no asumir tareas que no se pueden cumplir y disfrutar del proceso en lugar de perseguir el dinero. Suena un poco infantil, pero ¿y si realmente es tan sencillo?