Noticias de Thedas: El futuro del universo Dragon Age
Retrocons, canon y arcos (in)acabados
Dragon Age: The Veilguard resultó ser un juego controvertido — al igual que las entregas anteriores, ya que la serie ha generado intensas discusiones en más de una ocasión. Esta vez, los jugadores criticaron todo: el nuevo estilo visual, el sistema de combate, la falta de decisiones significativas, la música e incluso el diseño de los niveles, pero las críticas más duras se dirigieron hacia el guion estéril. En particular, los viejos aficionados de la serie reprocharon la nueva dirección que decidió tomar BioWare, que implica un suave reinicio del universo con cambios/ignorancia del canon y retcon inesperados y sin explicación.
Y ahora que el juego ha tenido un tiempo para asentarse, las pasiones se han calmado, y yo, mientras tanto, lo he completado ya dos veces, es el momento, en calidad de conocedora de la lore, de expresar mis opiniones sobre aspectos que entiendo y discutir el pasado, presente y futuro del universo Dragon Age.
¿Hay realmente tantos retcons en The Veilguard como se suele pensar? ¿Qué de esto es retcon, y qué son lavados necesarios del universo, un trabajo de guion descuidado y las consecuencias del infierno de producción? ¿Qué arcos han sido concluidos? ¿Qué preguntas han respondido los desarrolladores y cuáles siguen ocultas tras cortinas azules? Y lo más importante: ¿qué le espera al universo Dragon Age si alguna vez se lanza la próxima entrega de la serie?
La magia de BioWareTM
Debe haber algún oscuro presagio que ha afectado a toda la franquicia Dragon Age, ya que desde su inicio, cada entrega de la serie ha caído inevitablemente en el infierno de producción. Durante el desarrollo de Origins, los empleados de diferentes departamentos no lograban encontrar un lenguaje común, lo que impactó en muchas de las concepciones, Dragon Age II salió a la luz apenas después de 11 meses de desarrollo, y Jason Schreier dedicó una investigación y un capítulo completo en su libro “Sangre, sudor y píxeles” a las penurias del nacimiento de Inquisition, donde EA fue merecidamente reconocida como la peor compañía de América.
“Algunas personas en Edmonton se quemaron mucho”, dijo un exdesarrollador de BioWare.
Él declaró: «Necesitamos que Dragon Age: Inquisition fracase y que las personas comprendan que este es el camino incorrecto para crear videojuegos». De una investigación de Kotaku.
Estoy segura de que pasará poco tiempo antes de que veamos filtraciones inesperadas, revelaciones o una investigación periodística dedicada a The Veilguard, ya que la cantidad de contenido eliminado, por el cual muchos giros argumentales en el juego simplemente no funcionan, o el importante/interesante lore, encerrado en el códice, es simplemente enorme. Dos testigos pueden hablar más elocuentemente sobre esto: el datamining y las publicaciones de Geider en Blue Sky, que sirvieron como base para este material.
Resulta que en las etapas tempranas del desarrollo, el juego consideraba no solo esas tres tristes decisiones (el interés amoroso del Inquisidor, el destino de su organización y la relación con el Horrendo Lobo) —en The Veilguard también importaban la clase y la raza del protagonista anterior, así como la identidad del que bebió del Manantial de la Tristeza. Y esto describe de la mejor manera cómo los desarrolladores tuvieron que reducirse, así como cómo tuvieron que maniobrar mientras continuaban las tramas de los personajes.
Sobre el canon general de BioWare.
29 de octubre de 2024 ⋅ 33.
Héroes de Dragon Age, y dónde encontrarlos — Tevinter en nombres y rostros.
Rápidamente recordaré qué es el Manantial de la Tristeza. Los héroes de «Inquisición» buscaban una forma de enfrentarse a Corypheus, y para ello, alguien del equipo (el protagonista o Morrigan) tuvo que beber el poder del lago mágico con los recuerdos de toda la nación élfica. Más tarde se descubrirá que a los recuerdos se adjunta no solo el secreto de la victoria, sino también un servicio de por vida a Mythal. En The Veilguard, no hay elección para tal estado del mundo. El juego elude la cuestión de quién bebió del Manantial de la Tristeza, asumiendo que Morrigan de alguna manera se reunió con una parte de Mythal.
El datamining confirma que en algún momento del desarrollo, el estudio sí trabajó con Keep, pero decidió rechazarlo debido a las numerosas bifurcaciones, para las cuales simplemente no habría suficientes recursos.
David Gaider mencionó indirectamente sobre situaciones similares en su hilo dedicado al desarrollo de personajes individuales. En el contexto de esta cita, se habla de Kiran, el hijo de Morrigan:
Algo sobre el respeto a decisiones previas desde la perspectiva del diseño — es un juego en el que es imposible ganar. Muchos aficionados lo ven como una ramificación *argumental* — la historia cambia de dirección según las elecciones realizadas. ¡Es tan emocionante!
Pero nunca podrás ofrecer estas ramificaciones narrativas. Se pueden presentar como decisiones menores (a través de diálogos ramificados), como un cambio de personaje (el personaje X aparece en lugar del personaje Y) o como contenido adicional (por ejemplo, una misión secundaria), pero una ramificación masiva, especialmente si afecta la trama principal?
Es una cuestión de recursos, y siempre hay escasez de ellos.
El niño con el alma de un Dios Antiguo fue uno de los elementos clave de elección en DAO. ¿Morrigan tiene un hijo? ¡Con el alma de un Archidemonio?! La mayoría de los jugadores de Origins que notaron esta elección [en Keep], seguramente esperaban *consecuencias monumentales*. ¡Consecuencias que sacudirían el mundo! Y hablamos de esto. Hubo tres finales diferentes de Inquisition, donde OGB Kiran podría provocar tres ramificaciones distintas, lo que significaba nuevas bifurcaciones, escenas cinemáticas y mucho más.
Pero eso no pudo suceder. Fue una decisión tomada hace dos juegos, que solo una pequeña parte de los jugadores elegirá (hola, telemetría). Los demás, probablemente, o no lo sabían, o les daba igual… Entonces, ¿cuántos recursos podríamos haber invertido en estas escenas? ¿Para qué? ¿Crear aún más ramificaciones para la SIGUIENTE entrega?
Al responder a la pregunta de un fan «¿Qué cambiarías en el desarrollo de Dragon Age si pudieras volver al pasado?», Gaider expresó que lamenta la implementación del sistema Keep — es muy fácil entender la renuencia a arrastrar decenas de decisiones de un juego a otro, especialmente en condiciones de escasez de recursos y constantes sacrificios narrativos.
Y de hecho, si Flemeth originalmente tenía la intención de llevar a Morrigan al Archidemonio, obligar a los Guardianes a concebir un hijo con ella y apoderarse del alma de Urtiel, entonces la falta de opciones habría permitido manipular la trama de manera mucho más efectiva, y Kiran como OGB podría haber tenido mucho más tiempo en pantalla en los juegos futuros. Quizás, en ese caso, el alma de Urtiel dejaría de ser un arma cargada en una de las paredes del misterioso «supertrama» que Gaider dejó en el estudio para los nuevos guionistas.
Lidiar con múltiples bifurcaciones es complicado incluso dentro de un solo juego — esta es una imagen del tuit de Mary Kirby, quien trabajó en la misión «Reunión de Tierras». Y aun después de tantos años, está tan lleno de errores que tuve que esforzarme durante una hora para conseguir el final deseado.
Debido a la falta de recursos en The Veilguard, también se eliminaron dos diferentes apariencias para Isabella — en las primeras descripciones del personaje se suponía que, dependiendo de su trasfondo, la pirata podría tener cabello no negro, sino rubio con canas. Todo esto se puede leer en un documento de datamining — los trasfondos y conceptos de personajes pueden diferir de la versión final, pero hay detalles interesantes como el acento norteño de Lucanis o la edad/destino de los personajes, que solo los más fervientes fanáticos del universo podrían notar.
«La crítica más dura de la obra es aquella con la que estás fundamentalmente de acuerdo, pero al mismo tiempo sabes por qué se hizo de esa manera». Y justo al lado, en hilos adyacentes, Gaider cuenta cuánto le costó luchar (y perder) con la dirección/escritores superiores por ciertas ideas incluso mientras trabajaba en Origins.
En otro de sus hilos, Gaider mencionó que el deseo de la dirección del estudio de hacer que tuviera que «escribir menos texto» se convirtió en una de las razones por las que dejó BioWare en 2015, ya que luchar por sus textos e ideas se volvía cada vez más difícil.
Conociendo las numerosas situaciones en las que los guionistas se encontraron ante la pregunta «¿Normal o nada?» en lugar de «¿Bueno o normal?», comprendes cuánta información se elimina de los juegos durante la fase de desarrollo. Información que a menudo resulta crítica para entender el universo.
Y nuevamente, a excelentes ejemplos. Los jugadores en su momento estaban descontentos de que la compañera Sheila se añadiera en Origins solo mediante DLC. Haider señala que la alternativa era aún peor, ya que no había tiempo para Sheila durante el desarrollo; de lo contrario, simplemente se habría descartado como una historia de fondo de un personaje común y otras decenas de ideas.
En la misma serie de publicaciones, Haider expresó sus dudas sobre si el querido Fenris volvería alguna vez al universo de Dragon Age. Mencionó un libro cancelado en el que quería concluir su arco narrativo (es decir: matarlo) y así facilitar la tarea a otros guionistas, pero incluso sin un asesinato directo del personaje, importar al fantasma de lyrium sería una tarea complicada y poco rentable. Crear un único cameo requeriría muchos recursos, lo que, considerando el modelo corporal único de Fenris y sus tatuajes brillantes… es imposible.
Debido a la falta de recursos, el universo de Dragon Age sufrió un suave reinicio. Y esto no es exactamente ignorar el canon, sino más bien unir todos los hilos para dar inicio a una nueva etapa en la vida del universo, ya que han pasado más de 20 años desde Origins y el Quinto Sombra en Thedas. La mayoría de los personajes que fueron clave en los juegos anteriores de la serie han envejecido/han cumplido su papel narrativo, por lo que fueron o eliminados completamente de la trama o mencionados solo de pasada.
Con este sencillo recurso, los desarrolladores mataron a varios pájaros de un tiro. En primer lugar, cortaron los hilos de numerosas decisiones que no se podían trasladar de un juego a otro durante 15 años. En segundo lugar, obtuvieron la oportunidad de dar más espacio a nuevos personajes. Y en tercer lugar, aprendieron a crear bifurcaciones (broma sobre bifurcaciones en The Veilguard), con las que será más fácil trabajar en el futuro.
El camino elegido por la nueva BioWare no agradará a todos. Como jugadora, me hubiera gustado finales más ramificados y sorprendentes en The Veilguard — por ejemplo, la caída de la Cortina, el despertar del titán vengativo en la misión personal de Harding o el asesinato de Illario. Pero como guionista, me horroriza pensar en la locura de bifurcaciones que esto podría generar en los próximos juegos.
Para poner un punto final y cerrar un capítulo que ha durado cuatro juegos, los desarrolladores decidieron realizar un borrado completo de todo el sur y centro de Tedás — una «pequeñez» que el jugador solo podrá conocer a través de cartas del Inquisidor. Durante el doble Mor artificial orquestado por los restantes evanuristas, gran parte del continente no solo sufrió, sino que fue prácticamente borrada del mapa. En un mundo así, las decisiones acumuladas por el jugador desde 2009 claramente no tendrán consecuencias.
Si la mitad del continente experimentó lo mismo que la Pasarela de D’Meta, es difícil imaginar cómo se ve actualmente Ferelden u Orlais.
Bueno, no es difícil — en tal estado se encuentra ahora Anderfels, donde el Primer Mor asoló durante dos siglos. A pesar de haber pasado cientos de años, la región nunca se recuperó de la horda de criaturas de la oscuridad, convirtiéndose en un desierto estéril.
Y si una parte de las quejas sobre los retcons está relacionada con los intentos de los desarrolladores de deshacerse del peso de las decisiones acumuladas durante 15 años, la otra parte se refiere al trabajo de guion, la presentación de nueva información y la incapacidad para cerrar arcos narrativos. En parte, esto se debe a la nueva dirección — el estudio intentó bajar la calificación, crear un juego lo más seguro posible para ellos con una positividad tóxica, atraer a nuevos jugadores y convencerlos de que The Veilguard es un excelente punto de entrada al universo de Dragon Age.
Sin embargo, desde mi perspectiva, el problema principal del guion no radica en su inclusividad comercial. La culpa recae en la falta de recursos, las numerosas iteraciones que llevaron al cambio de nombre, el infierno de producción, el COVID y el proceso de desarrollo post-COVID, así como los cambios de personal que afectaron al estudio hace varios años.
Todo esto condujo a una débil conexión entre los departamentos, como ya había sucedido anteriormente durante el desarrollo de Origins. Las misiones de diferentes zonas fueron escritas por distintos autores, quienes apenas coordinaron sus acciones, lo que resultó en una narrativa «parcheada» y en información contradictoria. De hecho, esto fue tan apreciado por la base de fans que los seguidores de Dragon Age comenzaron a bromear llamando a su Mano un mentiroso patológico, ya que en diferentes diálogos podía referirse a hechos mutuamente excluyentes, solo para complacer al interlocutor.
Después de la ola de despidos en 2023, cuando BioWare redujo alrededor de 50 empleados para «aumentar el enfoque», los personajes de los autores originales pasaron a otros guionistas. Los escritores que «adoptaron» a los héroes, en su mayoría, abordaron con cautela la preservación de sus personalidades, pero aún así me sentí despojada al enterarme de que Mary Kirby, quien antes de su despido era responsable de Lucanis, lo describió juguetonamente en Twitter como «una catástrofe bisexual». Mi dolor se intensificó cuando se levantó el embargo y Nick Thornborrow pudo publicar el guion gráfico de su novela (y no solo de la suya). No hace falta decir que nada de esto apareció en el juego.
Corinne Busche, por cierto, describió The Veilguard como «el juego más romántico de BioWare».
Fin de los Moros.
La plaga y los horrores que traía consigo la corrupción fueron el primer conflicto global con el que los jugadores se familiarizaron en Origins, y por lo tanto los «retcons» relacionados con las criaturas de la oscuridad son percibidos por los aficionados de manera especialmente dolorosa. Si la base del lore es tan inestable, ¿qué se puede decir del resto?
En realidad, todo lo que le ocurrió a Mor en The Veilguard no puede considerarse un retcon: en primer lugar, porque el terreno para revelar la verdad sobre la corrupción se había preparado durante muchos años, y en segundo lugar, porque el mundo de Dragon Age, gracias a los mitos de diversas razas, siempre ha estado abierto a diferentes interpretaciones en caso de que fuera necesario realizar ajustes o ampliar el lore ya existente (esto es especialmente útil en universos mágicos, donde una explicación adecuada puede añadir cualquier cosa al canon).
Y eso fue lo que sucedió: la intervención de los dos últimos evanurises cambió todo y permitió examinar a Mor, su naturaleza y consecuencias desde otra perspectiva, al mismo tiempo que abría un campo de ideas para los próximos juegos. Esto también llevó a la aparición de muchas preguntas, cuyas respuestas fueron dadas de manera poco hábil, enterradas en las notas del códice o delegadas a los lormasters, quienes buscarán una única frase de hace diez años (yo) y con gran fervor crearán nuevas teorías (probablemente, yo también).
¿Sobre qué nueva forma de Mor hablaban los Guardianes Grises? ¿Por qué Davrin no murió al matar al Archidemonio? ¿Cómo se curaron Nev/Bellara al final del juego, adónde fue Solas, realmente fue este el último Mor y es posible eliminar la corrupción del mundo para siempre?
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1 de mayo de 2022 ⋅ 17.
Noticias de Thedas: los enanos no son lo que parecen.
Para responder a estas preguntas, es necesario hacer un breve resumen sobre la naturaleza de Mor; para explicaciones más detalladas, recomiendo visitar mi material sobre los enanos (afortunadamente, después de los nuevos detalles del lore en The Veilguard, no está muy desactualizado). Así que, las Cortinas aún no existen, y los espíritus que encarnan diversas virtudes miran a los enanos, también deseando obtener cuerpos. Uno tras otro, utilizando la sangre de los titanes (lyrium) como su nueva carne, los espíritus se convierten en los primeros elfos: los futuros evanurises.
Los pilares de la tierra (titanes) protestan, y las razas libran una guerra hasta su completa aniquilación.
Del lado de los elfos se encuentran los magos y generales más poderosos, pero los titanes no se quedan atrás gracias a la propia naturaleza de sus fuerzas, que emanan de puro liriun. Al comprender que no ganarían la guerra de otra manera, Mital solicita a su aliado, Solas, que forje armas de puro liriun y corte a los titanes de sus sueños y de la esencia misma de la magia, llevando a cabo el primer sometimiento conocido por el mundo.
Los peligros del procedimiento eran conocidos por los elfos, aunque no eran tan predecibles ni controlables; en adelante, los esfuerzos de Solas se convirtieron en ocasiones en errores inesperados y fracasos, ya que el resultado de las manipulaciones mágicas es imposible de anticipar. Los sueños desconectados de los titanes se llenaron de ira, convirtiéndose en una plaga, fuente de un inmenso poder, cuya posesión podría llevar a la locura. Al darse cuenta de que tal arma no tenía cabida en su mundo actual, Solas encerró la plaga en una prisión, que tras la creación de la Iglesia sería conocida como la Ciudad Dorada/Negra.
Pasó el tiempo. Con el final de la guerra contra los Pilares, los evanurises pudieron saborear la dulzura del poder, y el título de dioses les agradó tanto que los primeros elfos se convirtieron no en gobernantes, sino en tiranos. Mital estaba entre ellos; siendo un espíritu de bondad, intentaba equilibrar el carácter brutal de Elgar’nan, negándose a unirse a Solas.
Convirtieron a sus hermanos de armas en esclavos, y el Horrendo Lobo, incapaz de soportar el despotismo de los evanurises, se retiró a la clandestinidad para enfrentarse a ellos: liberaba a los esclavos de sus marcas, luchaba en pequeñas batallas, incluso creó un refugio secreto y mejoró el funcionamiento de los eluvian, buscando una ventaja sobre los más fuertes de los elfos. Lamentablemente, ellos obtuvieron la ventaja primero: encontraron la manera de abrir la prisión en la que Solas había sellado alguna vez la plaga.
La nueva arma fue del agrado de los déspotas, pero quien más avanzó en el estudio de la plaga fue Gilanain, creando las primeras criaturas de la oscuridad, deformadas por la enfermedad de monstruos y animales quiméricos para el ejército de sus nuevos hermanos y hermanas.
Tras intentos infructuosos de disuadir a los evanurises de la fuerza de la corrupción, Mital fue asesinada, y Solas, sin ver otra salida, arrojó a los elfos primordiales restantes a prisión — en la misma prisión donde se guardaba la corrupción sellada. El Terrible Lobo había planeado que los evanurises murieran lentamente en sus celdas debido a la corrupción, pero el ritual no salió como se esperaba: en primer lugar, al intentar deshacerse de los evanurises, accidentalmente creó la Velo, convirtiendo a los elfos en mortales y separando el mundo de los espíritus del de los humanos. En segundo lugar, subestimó el amor de los evanurises por la esclavitud y dejó libres a sus dragones, que como horcruxes impedían que los elfos murieran.
Ahora los utilizaban como radiofaros, conectándose con los humanos a través de sus sueños. Enseñándoles magia de sangre, se convirtieron en dioses-dragones tevinters y obligaron al Corifeo a entrar físicamente en la sombra: éste miró hacia la Ciudad Negra y liberó la corrupción, dando inicio a una larga guerra entre humanos y criaturas de la oscuridad. Pasaron los años, el ciclo se repetía. Los evanurises llamaban desde sus celdas a las criaturas de la oscuridad, los Guardianes Grises mataban a los archidemonios y así levantaban los sellos de la antigua prisión, donde durante muchos años reposaba una cantidad terrible de corrupción.
Dado que la Velo está ligada a la vida de los evanurises, Solas no podía destruirla de forma segura sin matar a los prisioneros restantes y liberar la corrupción. Por lo tanto, planeó un ritual para trasladar a los evanurises a una prisión segura, que él mismo había creado — la prisión de los lamentos, de la cual los tiranos no podrían escapar.
Fue entonces cuando intervino Rook — sin saber nada sobre el ritual que se estaba preparando, lo interrumpió en el momento del traslado de los prisioneros. Las consecuencias son catastróficas, si no es que peores, pues ambos evanurises restantes escaparon al mundo de los mortales, llevando consigo una porción de corrupción que lograron sacar de la prisión. Miles de años de confinamiento a solas con la corrupción los habían cambiado hasta el punto de no reconocerse — debido a los dragones, los evanurises no podían morir, pero ahí terminaban los beneficios de la inmortalidad.
En este contexto, ni siquiera me atrevería a mencionar a los retcones — si antes los mortales solo habían visto una pequeña parte de lo que la corrupción podía hacer, con su principal arquitecto, esta podría transformarse en cualquier cosa, incluso en un «Muerte Viviente», capaz de levantar barcos y consumir edificios enteros en cuestión de segundos.
Y también se puede llamar al evento «doble Muerte», como lo hicieron los Guardianes Grises, solo de manera condicional, ya que es tan atípico — la corrupción ahora tiene un dueño, y los viejos métodos han dejado de funcionar. Incluso la última arma secreta de la orden — el sacrificio personal — tuvo un resultado inesperado, y Davrin, tras intentar absorber el alma del archidemonio, permaneció vivo. En lugar de eso, fue la propia Gilannaín quien sufrió por la muerte del dragón, ya que estaba unida a su mascota por lazos de vida, y el alma del archidemonio se dirigió hacia ella en el momento de su fallecimiento.
El final del juego, afortunadamente para los guionistas, tiene un único desenlace — el Velo se fortalece con la vida del Horrendo Lobo, y la corrupción, al perder a sus dueños y ser desconectada «de su fuente de alimentación», perece. No se puede afirmar que Bellara/Nev se hayan curado, pero la enfermedad en sus cuerpos seguramente se verá ralentizada, al igual que para todos los Guardianes que estaban cerca. Según los desarrolladores, Solas se dirigió a la Ciudad Negra para corregir errores de siglos pasados y buscar una forma de deshacerse de la corrupción para siempre.
Entonces, ¿acaso ahora, cuando el misterioso velo sobre el tema de la Muerte ha sido disipado y los últimos culpables han sido derrotados, la plaga se irá del mundo para siempre? Es difícil decirlo, sabiendo que el Llamado del Archidemonio, que todos los Guardianes escuchan, ahora suena de manera diferente. Se puede esperar que sea la misma canción de los Titanes, que también escucha Harding, pero aún tendré tiempo para especular sobre eso hoy.
En una reciente sesión de preguntas y respuestas con los desarrolladores, por cierto, se preguntó sobre el destino de los demás evanuris, y los fanáticos recibieron una respuesta vaga, pero interesante.
Sin duda, se puede afirmar que los primeros elfos, tras siglos de cautiverio, se convirtieron en meras sombras de lo que solían ser, ya que la corrupción devastó tanto sus cuerpos como sus almas. En el peor de los casos, incluso fallecieron, volviéndose mortales nuevamente y fueron asesinados por la corrupción dentro de su prisión, tal como lo deseaba Solas. La incertidumbre respecto a su destino permite rescatar a los evanurianos en el momento en que la trama lo exija y si se proporciona una justificación suficientemente sólida, por supuesto.
Dado que el Horrible Lobo no es solo un narrador poco fiable, sino también un dios del engaño, cualquier palabra suya puede dividirse en dos si se desea. Esto brinda la posibilidad de una interpretación diferente de ciertos detalles del lore sin perjudicar la integridad del universo.
Estéril y dicotómico.
Otros «retcons» están en gran medida relacionados con la dirección que ha tomado la nueva BioWare, y por la cual muchos críticos describen a The Veilguard como «un buen juego, pero un mal Dragon Age». Además de la transferencia de elecciones y oportunidades para la interpretación, parece que «La Era del Dragón» ha perdido sus características más esenciales: oscuridad, suciedad, sangre, moralidad gris y decisiones ambiguas, dejando en su lugar una simple dicotomía de bueno y malo.
Y es una cosa cuando la «esterilidad» del juego afecta los diálogos y las relaciones entre los compañeros, pero es completamente diferente cuando altera radicalmente las concepciones del canon que se habían formado a lo largo de varios juegos. ¿Por qué en Tevinter nadie menciona la esclavitud y el racismo hacia los elfos? ¿Dónde han ido a parar los magos controlados y los templarios? ¿Desde cuándo los Cuervos Antivan se convirtieron en luchadores por la libertad, en lugar de asesinos que secuestran niños y los crían como asesinos a través del castigo y una educación inmoral? Desde la perspectiva de un estudioso del lore, es difícil ofrecer una respuesta definitiva, ya que no todo lo mencionado son retcons provocados por una reducción en la calificación.
El primero en la lista de críticas es Tevinter, cuya opinión entre los aficionados de Dragon Age se formó incluso antes de que visitaran personalmente el imperio.
Los fereldenos, por ejemplo, generalmente tienen una actitud hipócrita hacia la magia, solo ven en Tevinter un estado sin derechos, donde los magos de sangre actúan a su antojo, y la esclavitud, aunque reconocida como ilegal, todavía no ha sido erradicada.
Minrathous, que visité en mi infancia, era un lugar de maravillas, una ciudad impregnada de magia y grandes tradiciones. Recuerdo cómo se sentía estar en el patio del Palacio del Arconte: el cielo estrellado arriba y las luces de la ciudad abajo. Y allí estaba yo, suspendido en esta galaxia entre la plata y el oro. Minrathous. La capital. Me sentía tan orgulloso.
Años después, al regresar, conocí otro lado de Minrathous. El aroma inconfundible del alcohol y el brillo en el Puerto. Carne callejera, consumida junto a los canales y humeando por el carbón en el aire húmedo. Besos furtivos bajo la luz rojiza de las lámparas del “Cisne Empedrado”. No había estrellas visibles a través del polvo y la lluvia. En su lugar, había pobreza y desesperación. Manos extendiéndose hacia la moneda que les ofrecía, restos de comida no consumida —para mí era nada, pero para ellos significaba todo.
Me mentía a mí mismo sobre esto, encontraba justificaciones, pero ya sabía desde hace tiempo que Minrathous no era una sola ciudad, sino dos. Minrathous, la capital del Imperio.
También había quienes querían expresar su opinión sobre Tevinter. Por ejemplo, los jugadores conocían la historia de Fenris, quien había visto la peor parte de su país esclavizado. El otro lado de la moneda era Dorian —un aristócrata enamorado de Tevinter, que soñaba con liberar su nación de los venatori y de la etiqueta de “magos de sangre” que le habían impuesto los sureños. Teniendo en mente tales diferentes perspectivas, así como los conceptos artísticos de Matt Rhodes, los jugadores anticipaban conocer las diversas facetas de Minrathous —su belleza y su fealdad— pero solo vieron una versión recortada del Puerto.
Los conceptos del Tevinter esclavista que Matt Rhodes dibujó ya eran para Joplin —una iteración menos ambiciosa de The Veilguard, donde el jugador se movía exclusivamente por Tevinter, por lo que la opresión y la esclavitud eran inevitables. A medida que el futuro juego se hacía más grande, quedaba menos tiempo para tales enfoques.
La suavización de Tevinter, junto con todos los horrores de la esclavitud, también es bastante selectiva — en Minrathous aún hay espacio tanto para misiones sobre sacrificios, demonios, el transporte clandestino de cadáveres de actores, como para narrativas a través del entorno: en la Ciudad Portuaria hay jaulas esparcidas, y en el refugio de los Dragones de las Sombras, que se dedican literalmente al rescate secreto de esclavos, se encuentra un pasaje oculto para su transporte. Incluso en las notas del códice hay recortes de sesiones del Magisterium, donde se muestra cómo Dorian, durante varios años, luchó metódicamente contra el sistema de esclavitud, pero en vano — a la imperio le resultaba más fácil disolver la facción progresista que cambiar un sistema que había funcionado durante siglos.
No puedo afirmar qué parte de esto es una suavización del canon, y qué es simplemente la falta de recursos, un mal trabajo de guion o contenido eliminado; un ejemplo concreto hablará por mí. ¿Sabías que el misterioso Serpiente (también conocido como Viper, líder de los Dragones de la Noche) es el Alto Sacerdote Equitas II? Según las pistas y el datamining, el que se oculta bajo la máscara de Ashur es el líder de la iglesia de Tevinter (al igual que la Sacerdotisa Victoria en el sur), quien no puede apoyar públicamente el movimiento para abolir la esclavitud, por lo que organizó a los Dragones de la Noche, financia la oposición y les proporciona información del Magisterium. Parece extraño que tal información crucial esté oculta en notas y archivos del juego, pero si recordamos el desarrollo apresurado de The Veilguard, no hay nada sorprendente en ello.
En resumen, la respuesta a la pregunta: «¿Por qué no hay evidencia de esclavitud en Tevinter?» no agradará a todos. Según las palabras de Neve, oriunda de la Ciudad Portuaria, en esta parte de Minrathous no viven magos, por lo tanto, en las calles sucias se sientan los pobres, y las jaulas están vacías o sirven como asientos para los gatos locales. ¿Por qué no mostrar otras áreas? Estos mismos interrogantes fueron planteados por los fanáticos en un reciente AMA — como se puede ver en el arte conceptual, el estudio tenía planes para otras partes de Tevinter, pero tuvieron que abandonar esa idea debido a la falta de recursos, así como para no desviar el enfoque del rescate del mundo hacia el rescate de esclavos.
Según las palabras de Juan Epler, el asunto de la esclavitud no ha sido cerrado, retconado o suavizado para siempre, solo pospuesto hasta tiempos mejores — simplemente «no funciona para DA: TV». Ahora, con gran parte de Thedas destruida por la Muerte, y Tevinter convirtiéndose casi en el único bastión de la humanidad ante la amenaza del mar, será más probable ver los lados oscuros del imperio.
Si ya se ha mencionado el tema de la magocracia de Tevinter, no se puede pasar por alto a los sometidos, cuya ausencia muchos atribuyen a cambios en el canon. Afortunadamente, hay una respuesta bastante simple en la historia — la práctica de someter, donde la conexión del mago con la Sombra es cortada a la fuerza, es considerada un legado bárbaro del sur, donde las personas con talento mágico son temidas como el fuego, y por lo tanto son reprimidas, amenazadas y encarceladas.
De acuerdo con las palabras de Dorian y las notas de los desarrolladores, la sumisión en Tevinter es más un recurso político que un castigo de la Iglesia por estudiar magia prohibida. Se recurre a ella raramente, ya que es mucho más útil aprovechar las conexiones del oponente o chantajearlo que eliminarlo de la escena para siempre.
Esto explica bien por qué la obsesión afecta de manera tan diferente a las personas de distintas naciones, y Anders se lleva peor con la Venganza que Lucanis con la Ira — simplemente uno de ellos ha sido objeto de ostracismo social toda su vida y ha vivido en prisión, donde su talento era considerado una maldición. No es sorprendente que Anders considerara a Tevinter un bastión de libertad — en el imperio, el nacimiento de un niño mago siempre es una alegría, ya que en el país no hay cárceles-Círculos, vigilantes-templarios ni verdugos-Iglesia dispuestos a cortar el joven talento de raíz.
La Caballero-Comandante Meredith, que exhibió a la sometida como su asistente, no es más que una demostración de poder y un elemento de intimidación para los renegados que se esconden en Kirkwall.
La Caballero-Comandante Meredith, que exhibió a la sometida como su asistente, no es más que una demostración de poder y un elemento de intimidación para los renegados que se esconden en Kirkwall.
En lo que respecta al tema de la esclavitud, no hubo lugar para la sumisión en The Veilguard — en parte debido a la falta de recursos y la renuencia a cambiar el enfoque, y en parte porque durante la guerra entre magos y templarios, los indefensos sometidos no podían defenderse y, probablemente, fueron eliminados. Si tras la guerra, la doble moral, la destrucción de los pilares de la Iglesia y la purga del sur de Tevinter, alguno de los sometidos logró sobrevivir, el estudio de ellos y del proceso inverso (especialmente en relación a los Titanes) será un tema fascinante para investigar en futuros juegos.
Si a los jugadores les inquietan tanto los retcons relacionados con el Mora o la esclavitud, mi corazón se detiene cuando aparecen en pantalla los Antivan Crows — la historia de la guilda de asesinos me ocupó tanto la mente que incluso les dediqué un artículo por separado.
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24 de octubre de 2021 ⋅ 12.
Noticias de Tevinter: Antivan Crows y las noches de Tevinter.
Para desagrado de muchos jugadores, que han etiquetado la serie Dragon Age como «fantasía oscura», en The Veilguard los Crows también sufrieron una serie de transformaciones: de ser crueles asesinos, los miembros de la guilda se convirtieron en nobles luchadores por la libertad y patriotas con atuendos elegantes, cuyos hogares ahora pueden ser dirigidos por niños de ayer. En resumen, no son comparables a la guilda que Zevran describía vívidamente en las noches de campamento del Guardián Gris. ¿Realmente han cambiado tanto los Antivan Crows desde Origins, o acaso todos los entendimos mal? Tanto sí como no.
Antiva y sus Crows son inseparables — en el país no hay un ejército permanente, y aunque una dinastía real gobierna Antiva, la forma de gobierno se puede describir únicamente como una plutocracia. La mayor parte del poder se encuentra en manos de los príncipes comerciales más ricos, que incluyen (sorpresa) a algunos líderes de los Antivan Crows. Tras haber recorrido el camino de monjes que protegían al pueblo de pequeños tiranos, los Crows pronto se proclamaron defensores de Antiva — con tal respaldo, el país no necesita ningún ejército, pues ¿quién en su sano juicio querría atacar a una famosa guilda de asesinos?
Con el paso del tiempo, los Claw comenzaron a olvidar el propósito original de su gremio: la protección de Antiva fue quedando en un segundo plano, mientras que los líderes de las casas, que se enriquecían rápidamente, se dedicaron a la política, a eliminar a sus oponentes en una feroz competencia y a la redistribución de los bienes de su propia nación, en lugar de usar su guante afilado para hacer frente a enemigos externos e internos. Así es como encontró Antiva Zevran al inicio de su carrera: fragmentada y brutal.
No se puede afirmar que Zevran, resentido con los Corvos, fuese un narrador poco fiable, pero su experiencia difiere de la de figuras como Viago, Lucanis o Andarateia —los más acaudalados líderes de sus propios hogares y príncipes del comercio con sus propios casinos y viñedos. Precisamente con estas personas es con las que Ruk se relaciona más a menudo en The Veilguard.
Hijo de una prostituta, adquirido por la casa Arainai, Zevran recorrió todo el camino para convertirse en asesino desde lo más bajo —comenzando con entrenamientos brutales y concluyendo con el asesinato de antiguos compañeros. Este último aspecto lo quebrantó en parte, tanto que el Corvo aceptó un contrato en Ferelden como acto suicida, sin siquiera pensar que podría llevar a cabo la tarea hasta el final. Su hogar pagó el precio por los errores de Zevran —en Antiva es bien sabido que los Corvos siempre cumplen sus contratos, ¿y quién querría hacer negocios con una casa de asesinos que trata su trabajo con tanta despreocupación?
El Consejo de los Corvos está formado por los Ocho Claw —sus casas son las más ricas y deseadas entre los clientes, pero establecerse en esta posición es muy complicado.
Con un sistema de gestión así, se entiende cómo el joven Corvo Jacob pudo fundar su propia casa. Declararlo públicamente no es difícil, pero luego la casa tendrá que ganar reputación, luchar por la atención de los clientes y encontrar contratos, lo cual será complicado en un entorno de competencia tan feroz.
El ejemplo de deserción de Zevran y el asesinato de cuatro Claw por un antam mostraron a los Corvos restantes que este enfoque de gestión era erróneo, y cuando un desconocido delató a Treviso como kunari, la guilda recordó nuevamente su propósito —la protección de Antiva.
Por supuesto, en el contexto de patriotas y defensores, el implacable antagonista parece el mal absoluto, y esto no se debe en absoluto a la blanqueo de los Cuervos por parte de los propios desarrolladores.
Tanto mi compañero como yo hablamos con los maestros de gremio que quedaban, y ellos no quisieron escucharnos. Están ciegos, y eso me lleva a pensar que Zevran tiene razón. Quizás ha llegado el momento de un cambio.
Los abusos hacia los subordinados en el gremio no han desaparecido; tanto Lucanis como Ruk-Cuervo mencionan esto en uno de sus diálogos, coincidiendo en que sus entrenamientos solo podían describirse como torturas. Y durante una de las misiones, el protagonista debe decidir qué hacer con el Cuervo que secretamente tuvo una aventura con un venatori: convencer a la pareja de escapar o entregarla al maestro del gremio, lo que resultará en la muerte del desafortunado enamorado.
A pesar de los cambios internos, al final del juego Antiva no se liberó de la ocupación kunari, pero probablemente la guerra no durará mucho más en su forma actual. Después de todo, los héroes enfrentan una amenaza completamente diferente desde el mar, que se presenta en la escena posterior a los créditos. Y aunque el nuevo enemigo inspira temor (especialmente a aquellos que leen atentamente los diálogos y notas), nadie quedó satisfecho con la escena secreta que altera la historia de eventos clave de la serie. Tanto es así que el director creativo John Epler tuvo que realizar un control de daños y convencer a los jugadores de que habían interpretado la escena incorrectamente.
El futuro de Tedás.
La oruga en la hoja no sabe que a su alrededor hay un bosque.
A lo largo del juego, Ruk puede encontrarse y comunicarse tres veces con una fuerza desconocida que desde los tiempos de la Inquisición prefiere permanecer en las sombras y observar. Después de los créditos, los interlocutores aparecen una última vez, insinuando que siempre han estado al tanto de los eventos en Tedás. De hecho, no solo han observado, sino que también han guiado a los héroes desde Origins: empujaron a Loghain a traicionar a Kaelan, sedujeron a Bartrand para que tomara el ídolo y corrompieron a Meredith hasta tal punto que ella lo utilizó.
Luego, captaron la atención de Corifeo y sirvieron como causa de que Elgharnan, Gilannain y Solas — los tres más grandes magos, que conocían sus debilidades y podían enfrentarse a ellos — desaparecieran para siempre del mundo.
Las personas menos involucradas en la historia marcaron a los nuevos enemigos como iluminados (probablemente debido al símbolo del triángulo), mientras que los verdaderos aficionados ya habían abierto sus cuadernos de lore en busca de coincidencias, a pesar de la decepción por el muy brusco retcon. El descontento de los jugadores es comprensible: a nadie le gusta pensar que el estudio decidió devaluar las acciones humanas y las decisiones cuestionables tomadas por los antagonistas de todos los juegos anteriores. Esto es lo que dijo Eppler en Blue Sky:
La elección de palabras «equilibraban, susurraban y guiaban» es MUY CONSCIENTE. Nadie fue obligado, forzado o controlado para llevar a cabo ninguna acción.
Es extremadamente importante que, al final, cada uno tomara su decisión. Estas personas aún son responsables de sus propias elecciones, porque Dragon Age es una serie de juegos sobre individuos que eligen por su propia voluntad, y esas elecciones tienen consecuencias.
El triángulo con dos líneas onduladas y algo que se hace llamar los Acólitos aparece constantemente en el borde de la atención: un enemigo desconocido observaba las acciones de la Inquisición, dejando sus símbolos en los puestos avanzados, y pronto se hizo conocido como «los que están más allá del mar». ¿Qué hay allí, en la costa norte? ¿Qué es la Tormenta Devastadora, de la cual huyeron los kunari, de qué amenaza se protegían los evanurises en tiempos de Elvenan, qué sueños sobre «la tormenta que devora los Cielos» tuvo Gilannain y de qué ojo pretendía ocultarse Anaris? ¿Por qué los kunari, que echan fuego, son capaces de enfrentarse a la Tormenta? ¿Es cierto que los Senderos Profundos llevan bajo el mar a algún lugar completamente diferente? ¿Quién realmente se comunicó con los humanos a través de los sueños y les enseñó la magia de la sangre? ¿Hay alguna conexión entre los Olvidados y los No Permitidos? ¿Cómo se relaciona la voz entrelazada en el sonido de la nueva Muerte?
Puedo dedicar aún mucho más tiempo especulando sobre el tema de los Cónsules, la Tormenta y cómo la fuerza del mar ha influido en Tevinter desde la creación de la Cortina. ¡Escríbeme si deseas saber más!
Los viajes a través del océano siempre han fascinado a los habitantes de Tevinter, pero ninguno de ellos ha sido exitoso: los barcos desaparecían o regresaban al lugar de donde partieron, mientras que los sobrevivientes caían en la locura. Sin embargo, ahora que la parte sur del continente ha sido destruida por el Mar, y las miradas de miles están fijas en Tevinter, la fuerza que se acerca desde el Norte finalmente se hará notar. En este caso, el cierre de viejos arcos y los borrados no siempre son negativos, ya que todo esto permite que la trama tome un nuevo rumbo, y a los escritores les brinda la oportunidad de contar historias completamente diferentes.