Mods inquietantes para Los Sims 4
Cuando un simulador de vida se volvió demasiado realista
La vida está llena de sorpresas, y pocas personas lo han entendido mejor que Will Wright. El creador de SimCity llegó a esta conclusión después de perder su hogar y todas sus pertenencias en un incendio. Confrontado con la pérdida total, comenzó a cuestionarse aspectos fundamentales de la existencia: ¿Para qué vivimos? ¿Por qué compramos ciertas cosas? ¿Realmente mejoran nuestra vida? ¿Cómo se estructura la pirámide de necesidades humanas? Mientras reconstruía su vida poco a poco, Wright dio forma a la idea de su próximo simulador, no un simple constructor de ciudades, sino un juego sobre la vida misma, donde cada personaje tiene sus propios deseos, miedos y aspiraciones.
Así fue como en el año 2000 nació el primer The Sims — una arena de juego increíblemente bien pensada y cautivadora que ofrece miles de horas de libertad total, permitiendo realizar cualquier fantasía. Eso es precisamente lo que hicieron los jugadores: crearon dramas, representaron situaciones asombrosas, viajaron, formaron familias, dinastías o simplemente sobrevivieron con cinco dólares en el inventario en una habitación escasamente decorada.
Lograr una mayor realismo fue facilitado por los mods, y Electronic Arts y Maxis apoyaron de diversas maneras el fuego creativo de sus seguidores de juego en juego, proporcionando todas las herramientas necesarias para crear contenido personalizado. Pero, ¿en qué momento todo se volvió demasiado extremo — hasta el punto que el editor comenzó a bloquear a algunos creadores de contenido, y se volvió aterrador ingresar a las secciones de mods de los juegos de EA?
Simulador de la vida adulta
A pesar de la audiencia objetivo anunciada, The Sims nunca estuvo dirigida a los niños. Tal vez se deba a la dura experiencia de los videojuegos de los años 90 y 2000, o al humor sarcástico de los creadores y su deseo de preparar a los niños para la implacable vida adulta, pero desde la primera entrega, el tono del juego ha sido bastante sombrío, y muchos momentos fueron intencionalmente diseñados para ser inquietantes y perturbadores. Los jugadores en Reddit y foros todavía comparten sus traumas infantiles y miedos que una vez despertó en ellos este inofensivo juego infantil.
Lo primero que recuerda la gran mayoría de los jugadores es la visita de ladrones.
Cuando en medio de una noche tranquila un ladrón vestido con ropa a rayas y una máscara se deslizaba hacia la propiedad, sonaba una música aterradora, el modo de construcción y edición se desactivaba temporalmente, y el sim dormía profundamente, completamente indefenso ante la invasión nocturna.
Incluso la alarma no siempre era efectiva: el ladrón podía llevarse objetos y escapar antes de que llegara la policía o incluso robar a un niño, lo que causaba conmoción entre los jugadores. Llegué al punto en que, en The Sims 4, tras 20 años, al mudarme a un nuevo terreno, todavía buscaba frenéticamente la alarma en el modo de construcción, a pesar de que no había ladrones en esta versión. Me pregunto por qué…
En «la cuarta parte» no hay delincuentes, porque todos están ocupados estableciendo el precio de la próxima colección de ropa fea. Un excelente compañero para los ladrones era el trágico payaso: si el jugador colgaba su cuadro en la casa, el espeluznante John Wayne Gacy visitaba tarde o temprano a los sims cuando estaban de mal humor.
El triste payaso no era un maestro de la diversión, así que cualquier intento de animar a los dueños solo los sumía más en la desesperación, y no se podía echar al bromista mientras recorría la casa, tosía, lloraba y emitía otros sonidos desagradables. En la segunda entrega, le sucedió un trágico conejo: una criatura de peluche de tamaño humano aparecía ante los sims tristes, y además de los pobres, nadie más podía verlo…
La irracional fobia a los gnomos de jardín me persigue hasta hoy: en The Sims 3 se comportaban como ángeles de «Doctor Who», desapareciendo fuera del campo de visión de la cámara y apareciendo en lugares inesperados. A veces incluso interactuaban con objetos, como horripilantes duendes…
Sumemos a la experiencia de juego un psiquiatra invisible que venía a arreglar «la cabeza», correr con tijeras, un cobayo asesino, llamadas con amenazas misteriosas al estilo de «Ellos vienen por ti», visitas nocturnas de zombis y la espeluznante osa Claire, que venía a hurgar en la basura… No es de extrañar que a los niños de los 90 ya no les asustara nada después de los ruidos que hacía ya sea un oso o una mujer loca en un disfraz gigante.
Pero los años pasaron, y en los juegos de Will Wright había cada vez menos de Wright mismo: una jugabilidad simplificada, una inclusión comercial, DLC desconectados de la realidad sobre la recolección de basura, un estilo visual caricaturesco que es difícil de tomar en serio…
Al comparar los juegos a través del prisma del tiempo, me doy cuenta de que la primera parte era una verdadera carrera por la supervivencia, una simulación aterradora y angustiante del mundo real. El jugador no podía relajarse ni un segundo, ya que la vida y el bienestar de sus sims estaban constantemente al borde del abismo.
Combinar la carrera con la vida personal, divertirse y explorar el mundo era simplemente una tarea imposible, especialmente cuando la prioridad eran las ganancias, la supervivencia y el intento de no perder la cordura.
En la segunda parte, los desarrolladores no facilitaron la tarea, y el sim bajo mi cuidado podía rápidamente enfrentar problemas graves. Debido a los constantes desastres, las visitas al tío psiquiatra se convirtieron en una rutina.
The Sims 4, en comparación con sus predecesores, parece un niño mimado y protegido: todo se logra demasiado fácil y rápido. No es necesario tener un trabajo duro para vivir cómodamente; basta con pescar y vender, pintar cuadros o cosechar. Las relaciones con cualquier personaje mejoran en una sola noche, la escalera profesional es una simple rampa, y se puede viajar de un extremo del mundo al otro completamente gratis en cuestión de segundos.
Los niños que tuvieron la suerte de comenzar su camino como gamers con The Sims 4 no experimentarán ni una centésima parte de los traumas psicológicos que me causaron las primeras entregas. Ya no hay ladrones en el juego, la referencia al trágico conejo solo queda en el nombre del mensajero del juego, y las llamadas de los bromistas son más divertidas que aterradoras.
No es sorprendente que muchos se aburran ya en la segunda generación de la familia. Incluso considerando las decenas de expansiones y DLC que deberían diversificar el juego, aún no ha aparecido lo más importante: los desafíos que harían sudar sobre las dificultades de la vida, para que luego el jugador experimentara la satisfacción de una recompensa merecida.
El juego es tan sencillo y aburrido que tanto los creadores como los propios jugadores lo han admitido de mala gana, introduciendo guiones. Estas son historias especiales con objetivos y recompensas: el camino de un millonario desde los barrios bajos, un chef desafortunado con una carrera culinaria o una vida sin habilidades.
Con esto, EA llegó tarde varios años; los jugadores ya se las arreglaban muy bien sin ella, inventando desafíos increíbles y difíciles. Incluso hay generadores especiales de pruebas/construcción para aquellos que ya han agotado los depósitos de su propia imaginación.
El bloqueo creativo de EA y su incapacidad para escuchar a la audiencia debido a intentos de sacar otro billete, así como el deseo sincero de los aficionados a la serie de convertir The Sims 4 en un juego cómodo e interesante, todo esto llevó al florecimiento de los mods. Todo tipo de deslizadores, para alejarse de la anatomía caricaturesca, cabello, ropa, cosméticos, solo es el comienzo, ya que también hay modificaciones, revisiones y mejoras en la jugabilidad, que está lejos de ser tan cercana a la vida como se podría esperar de un simulador de vida.
Entre los mods que complican el juego se pueden incluir el aumento de rasgos de carácter y su revisión, una vida enriquecida para los ancianos, orientación, neurodiversidad, reacciones realistas, enfermedades mentales, transporte pagado, ropa y alimentos, conversaciones significativas, religiones, sistema de salud, automóviles, etc. Todo aquello que los jugadores desearían ver en lugar de interminables «expansiones para expansiones» y paquetes con ropa extraña.
En un mundo tan realista con decenas de mods, los «wuhoo» y los volteretas bajo las sábanas no encajaban en absoluto, lo que llevó a la creación del mod más popular para The Sims 4, Wicked Whims, después del cual el juego realmente obtuvo una clasificación de 18+. Y luego todo se desató como una bola de nieve.
Demasiado realista.
Las noticias sobre Wicked Whims ya habían aparecido en nuestro sitio, por lo que es difícil sorprender a alguien con esta modificación picante. WW transforma completamente la vida íntima de los sims, haciéndola lo más realista posible.
La probabilidad de embarazo, inclinaciones y preferencias, nuevas características de personalidad, desnudez, ciclos menstruales, ETS, control de la natalidad, tiendas eróticas, striptease, habilidades de exhibicionismo, hacer el amor y mucho más… Todo esto amplía las oportunidades para la interpretación y ofrece mayor libertad — no es sorprendente que la modificación haya sido tan apreciada por los jugadores, especialmente aquellos que vivieron una modificación similar en The Sims 3.
Con los temas picantes llegan también cuestiones controvertidas. Por ejemplo, en la modificación existe una mecánica de espiar a través de las ventanas. Y si una NPC femenina con tal rasgo se ve atractiva, el hombre parece un peligroso pervertido, lo que hace que sus visitas sean bastante inquietantes.
Particularmente porque la función de llamar a la policía no está disponible, y el extraño solo pasará una parte de su visita mirando por la ventana.
Según Turbodriver, el creador de Wicked Whims, su modificación es solo una base, una herramienta para la creatividad que puede mejorar cualquier miembro de la comunidad. No hay nada prohibido en ella, EA no baneará a los jugadores que instalen esta modificación, pero aún así, encontrar contenido inaceptable no será difícil. Por ejemplo, algo así puede encontrarse en los paquetes de poses que cualquier creador de contenido puede elaborar, y el jugador se enterará de ello solo después de haberlo instalado y revisado en su juego.
Como Turbodriver mencionó en una entrevista con Kotaku, cuando WW se volvió popular, el autor comenzó a recibir solicitudes de personas y a conocer una variedad de fetiches que proponían implementar. Entre ellos hay algunos moralmente cuestionables, extraños e incluso ilegales — en este caso, al modder le toca decidir qué incluir en la actualización de la modificación y qué no. Algunas personas deciden ignorar sus deseos — por ejemplo, sobre la base del trabajo de Turbodriver se han creado modificaciones que incluyen personas y seres que no pueden dar su consentimiento, lo que, como era de esperar, llevó a un escándalo.
¡Solo hay que alimentar y acariciar a los perros!
Es cierto que Turbodriver ha creado una versión «aligerada» de su mod, Wonderful Whims, donde solo se presenta el «vuhú». No es difícil adivinar cuál se ha vuelto más popular en la comunidad. Este aprecio por el realismo ha dado lugar a una serie de modificaciones similares, compatibles con WW, como el sexo por dinero, BDSM, trabajo grabando videos para ciertos sitios y otros caminos profesionales, encuentros de una noche o canales que suelen emitirse después de la medianoche. También hay modificaciones para los entusiastas del furry y de la cultura japonesa.
En las diversiones en la cama, la búsqueda del realismo no se detuvo: así surgió la modificación Basemental Drugs, que ilumina el mundo de las adicciones. Las bebidas alcohólicas embriagan, las drogas llevan a lugares lejanos, y el abuso puede resultar en cáncer y muerte. En el mundo estéril de The Sims, apareció la posibilidad de cultivar y vender «cosechas», redadas policiales, rehabilitaciones y mucho más para diversos escenarios que los jugadores caprichosos con imaginación sorprendente desearán realizar.
Al igual que en el trabajo de Turbodriver, aquí todo está cuidadosamente planeado. Cada acción cuenta con animaciones únicas, en el modo de compras hay decenas de nuevos modelos, hay un montón de estados de ánimo, rasgos de carácter y metas vitales, y la variedad de sustancias y semillas en la darknet de los sims, la jardinería, la precisión y la planificación de cada etapa son impresionantes.
No se puede simplemente sobrevivir a una redada sin la posibilidad de enfrentar a los policías, por lo que a las drogas debe acompañarles un arma. Y no solo como un accesorio: con el mod Extreme Violence, el juego se convierte en una auténtica Noche de Juicio.
Los asesinatos, ataques, la llegada de la policía y los medios de comunicación aportan su cuota de caos a un mundo ya inquietante, mejorado por mods de drogas y sexo, pero gracias a las configuraciones flexibles, se puede reducir la cantidad de incidentes, desactivar la autonomía, añadir «armadura narrativa» a los personajes favoritos y representar tramas desgarradoras propias.
O dejar las configuraciones predeterminadas y dejarme llevar por la corriente del azar, como muchos jugadores de The Sims aconsejan, ya que así se crean las mejores historias.
En contraste… o como complemento a Extreme Violence, existe otra modificación: Life Tragedies, que permite a los sims en invernadero experimentar toda la frialdad del mundo cruel. Esta incluye visitas de asesinos en serie, desastres naturales, secuestros con demanda de rescate, acoso, robos y enfermedades mortales. Con el paquete instalado de todos estos mods, el alegre simulador de vida se convierte en un sombrío juego de supervivencia, donde incluso en su propia casa, un sim nunca estará a salvo…
Al explorar una serie de mods similares, que incluyen súcubos, canibalismo, niños asesinos y omegas, mi perspectiva sobre el original The Sims 4 cambió completamente. Aunque no es totalmente realista, no me asustaba ni me sumía en la depresión por la variedad de eventos horribles que ya ocurren en la vida cotidiana. Después de todo, los juegos son una forma de escapismo, y huir de la realidad hacia un juego para observar las torturas de mis personajes, inclinarlos hacia actos terribles y controlar sus sufrimientos, como en algún episodio de «Black Mirror», resultó ser nada divertido.