Hilos Eternos: Una Crítica de la Aventura del Creador de Dragon Age.
En tiempos recientes, muchos individuos talentosos han abandonado BioWare. Entre ellos se encontraba Mike Laidlaw, quien dedicó aproximadamente 15 años a la empresa. Desempeñó un papel crucial en las historias de Jade Empire y el primer Mass Effect, pero es mayormente reconocido como el director creativo y diseñador principal de los tres primeros títulos de Dragon Age.
Hubiera estado emocionado por participar en el cuarto título, pero fue inicialmente anulado en favor de Anthem, y luego su desarrollo se reinició—en ese instante, optó por salir del equipo. Tras un año complicado en Ubisoft, Laidlaw, junto con otros veteranos de la industria, estableció Yellow Brick Games, siendo su primer proyecto Hilos Eternos.
Un Grupo de Marginados.
Mientras uno podría prever un RPG de alguien con tal experiencia, Hilos Eternos tiene conexiones mínimas con ese género. Incluso las elecciones de diálogo no afectan la trama—el juego informa rápidamente a los jugadores que no hay respuestas «erróneas».
La historia se desarrolla en el área conocida como el Enclave, que anteriormente atrajo a magos de todo el mundo—denominados tejedores en este contexto. Después de un evento devastador que resultó en guerras y declive económico, el Enclave quedó aislado del mundo exterior por una barrera mágica, y los tejedores fueron rechazados y considerados responsables de las calamidades.
Asumimos el rol de una joven tejedora llamada Brynn, quien no solo logra conectarse con un grupo de magos compañeros, sino que también atraviesa el mismo Enclave, esquivando la barrera encantada.
Al llegar, establecemos un campamento y encontramos a la líder, una chica llamada Oria con cabeza de águila, después de lo cual comenzamos nuestra exploración del área.
Nuestros objetivos incluyen demostrar nuestras habilidades a otros y descubrir pistas e información en lugares olvidados que arrojarán luz sobre lo que sucedió en el Enclave y los orígenes de la barrera.
En cuanto al diálogo, el juego es semejante a una novela visual—su presupuesto está claramente limitado, sin embargo, la narrativa se extiende por al menos 25 horas. No obstante, la actuación de voz de los personajes es sobresaliente.
Un nuevo mundo de fantasía: la visión de David Gaider
Este es el tipo de relato que asume que al jugador le atraerá de inmediato el cosmos en sí, y tendrá el anhelo de investigar todos sus elementos por su cuenta. Aquí no existe un antagonista central, no hay a quién seguir: simplemente interactúas con todos, aceptas encargos, buscas los objetos necesarios en el entorno y regresas al campamento para dialogar.
El universo no me pareció cautivador a primera vista: tuve la impresión de que el jugador es sumergido demasiado pronto en este mundo, y por alguna razón debe estar interesado en lo que ocurre. Sin embargo, con el tiempo comencé a encariñarme con los personajes y comprendí que son ellos quienes forman la base de toda la narrativa, y no la historia de fondo del Enclave.
Y es preferible no restringirse exclusivamente a los diálogos de la trama, sino relacionarse de vez en cuando con nuevos amigos, que a menudo tienen temas de conversación. Casmin, responsable de la caravana del nuevo equipo, siempre se preocupa de que el grupo no esté listo para algo, y busca cada vez más materiales para la elaboración.
Y el herrero Sol anhela su gran taller, pero esto se ve obstaculizado por los constantes desplazamientos debido a la actitud negativa de la gente hacia los tejedores. Con el tiempo, incluso surge la posibilidad de establecer un romance: ¿qué sería de un juego del creador de Dragon Age sin eso?
Para cuando comienzas a encariñarte más con los personajes, la trama principal también se torna más o menos interesante. Pero persiste un inconveniente: muchos detalles sobre el universo no se revelan directamente, sino que están ocultos en el códice local, que se va llenando gradualmente durante la búsqueda de objetos brillantes en las ubicaciones.
Allí hay extensos textos sobre cada raza de tejedores, así como descripciones de tecnologías y trucos mágicos que se emplearon en esta región: todo se lee con agrado, formando en la mente una imagen completa de lo que está sucediendo, pero sería mejor si esto se incluyera en la trama.
Las sutilezas de la magia.
También te integras en el proceso de juego no de inmediato, tanto por las limitaciones de las posibilidades como porque al principio no comprendes completamente cómo está estructurado este mundo.
El área se segmenta en diversas localizaciones relativamente amplias, cuyo acceso se abre progresivamente, y generalmente las misiones sugeridas son bastante sencillas: casi no hay tareas memorables. En ocasiones resulta incluso frustrante recorrer una distancia considerable por algo insignificante y luego regresar de inmediato; afortunadamente, existe un teletransportador hacia el campamento que no penaliza su utilización.
La protagonista porta una espada y un escudo, además de un arco, y durante la primera incursión empleé todo esto de manera activa: atacaba a cada lobo y guardia, esquivaba con rodadas, acumulaba golpes para infligir el máximo daño.
Sin embargo, todo esto generaba melancolía: hay pocos movimientos, y los adversarios parecen ser atraídos hacia la heroína, y no siempre es posible retroceder a tiempo tras sus ataques. Con el paso del tiempo se hizo evidente que no se trataba solo de agitar la espada: era necesario emplear más magia, especialmente ya que la mana de la heroína se regenera muy rápidamente.
Jugabilidad y narrativa: ¿cumple con las expectativas?
Al principio solo se presentan dos habilidades: telequinesis y congelación, pero son suficientes para hallar soluciones creativas a diversas circunstancias. Con la telequinesis se pueden sujetar enemigos y lanzarlos a cualquier lugar: ya sea contra una pared o levantarlos para que sufran gran daño al caer. Pero lo más eficaz es arrojarlos por un precipicio.
A medida que avances, te toparás con enemigos más poderosos, incluyendo guardias con grandes escudos o armaduras resistentes, y tratar de apuñalarlos con la espada será tedioso; sin embargo, lanzarlos al abismo nunca se volverá aburrido.
A menudo puedes simplemente correr pasto los adversarios, pero es complicado mantenerte y no arrojarlos. En los interiores, la telequinesis también resulta útil: puedes lanzar enemigos con cajas, muebles, piedras de columnas destruidas y otros desechos.
Y es especialmente divertido agarrar lámparas encendidas y lanzarlas hacia el objetivo para incendiar todo a su alrededor: tanto el suelo como las paredes, los enemigos, y las mesas y armarios de madera que habían permanecido intactos durante muchos años antes de tu llegada.
Cuando te ocupas de tales fuegos al aire libre, la magnitud crece conforme las llamas comienzan a extenderse y a saltar de un árbol a otro, arrastrando pequeños arbustos en su trayectoria. La congelación no es tan entretenida: produces grandes bloques de hielo que pueden mantener a un objetivo en un único lugar o bloquear su visión.
Por ejemplo, los arqueros rivales son incapaces cuando un fragmento de hielo se adhiere a su cabeza, y sus continuos intentos de huir rara vez concluyen con éxito. Sin embargo, la congelación no es solo útil en combate: con ella es posible construir puentes y muros para acceder a áreas de difícil acceso.
Aunque esto último no es tan habitual, ya que la heroína puede escalar cualquier pared y roca. Si, por ejemplo, te encuentras con una torre cuya entrada no se puede abrir, no hay inconveniente, simplemente saltas a la pared, asciendes hasta el balcón y entras desde arriba.
Retos y complicaciones asociadas.
Explorar los lugares es emocionante precisamente gracias a la habilidad de Brinn para aferrarse a todo — los mapas son vastos, y siempre parece que los secretos te aguardan en todas partes.
Así sucede: te encuentras con una cueva donde se oculta un enemigo peculiar, o subes alto y descubres un cofre con recursos valiosos. Estos últimos son necesarios para fabricar equipamiento, y en Eternal Strands esto se lleva a cabo de manera bastante original. Por ejemplo, hallas un plano de un chaleco antibalas.
Te diriges al herrero, y él te muestra varias casillas que se llenan con materiales. Las características dependen de cuáles selecciones: si empleas materiales raros, la protección será mayor y el peso del equipo menor, lo que disminuirá el consumo de energía al golpear.
Pero los materiales raros tampoco son iguales: algunos pueden aumentar no solo la protección estándar, sino también la resistencia al frío y al fuego. El color de la armadura también varía según los materiales.
El asunto es que algunas áreas en las ubicaciones están cubiertas de hielo, y la heroína no puede permanecer allí mucho tiempo. Por lo tanto, es aconsejable tener vestimenta adecuada para estar preparado para cualquier eventualidad.
Sin embargo, incluso en esta situación, Eternal Strands puede asombrar: incluso las zonas que ya conoces bien pueden transformarse drásticamente debido al clima cambiante. Un bosque anteriormente vibrante y floreciente se cubre completamente de hielo, nubes tóxicas se extienden por la región y obligan a buscar rutas alternativas, el aire se torna seco, lo que provoca que el entorno se inflame aún más rápidamente.
A veces, estas complicaciones son irritantes, pero sin ellas el juego sería más monótono. Y la guinda del pastel son las confrontaciones contra enormes monstruos: esto a menudo lleva a comparar el juego con Monster Hunter o Shadow of the Colossus. Son gigantes, cuyas batallas se reducen a escalar sus cuerpos y localizar puntos vulnerables, generalmente ocultos tras armaduras.
Arte y diseño: la esencia visual de Hilos Eternos
Las criaturas no se rinden fácilmente: un dragón que lanza fuego intenta deshacerse de ti y agita sus alas de manera activa, grandes estatuas animadas se acercan a ti con las manos y te aprietan fuertemente en un puño, para luego lanzarte. Cada vez son enfrentamientos espectaculares, durante los cuales intentas mantenerte firme y no agotar toda tu resistencia, te mueves de un lado a otro, das golpes, saltas en caso de peligro y vuelves a escalar por la pierna o el ala del adversario.
Los monstruos no permanecen inactivos y pueden sorprenderte si estás demasiado absorto en la exploración. Especialmente si son voladores.
Debes derrotar a los monstruos no solo para avanzar en la historia, sino también para obtener materiales escasos y nuevos hechizos: por eso los colosos vencidos no desaparecen para siempre, y puedes regresar a ellos. Además, no es necesario repetir todo el proceso de destruir la armadura: los jefes tienen puntos débiles, cuya interacción permite eliminar el objetivo más rápidamente.
Es decir, las batallas siguen siendo igual de impresionantes, pero ya no consumen tanto tiempo. Esa es toda la esencia de Eternal Strands: cuanto más juegas, más se revela. En algún momento te das cuenta de que el mundo aquí vive su propia existencia: los guardianes luchan contra lobos o alguna criatura como enormes libélulas que lanzan fuego. Los experimentos con magia conducen a resultados inesperados.
En un instante específico, la protagonista dominará la técnica de la respiración ígnea, y además de la telequinesis, poseerá la habilidad de crear enormes esferas que absorben objetos y adversarios.
De manera accidental, exhalé fuego en una de estas esferas, y las llamas se absorbieron de forma espectacular junto con varios guardianes, que ardieron durante unos instantes y luego estallaron.
También se hace evidente que ciertos materiales solo caen de los enemigos que han sido derrotados con fuego o hielo, lo que transforma el enfoque de las batallas incluso con adversarios menores.
No obstante, es complicado negar que en términos de misiones, el juego no ha tenido éxito. Todas las tareas son repetitivas, solo algunas condiciones cambian. Llega a un lugar determinado, recoge un objeto, regresa. A veces, para variar, se te solicita que no solo recojas plantas, sino que lo hagas durante la noche; las expediciones pueden llevarse a cabo tanto de día como de noche. Yo veía estas misiones como una oportunidad para redescubrir las ubicaciones a las que no había prestado suficiente atención anteriormente.
Hallar cuevas, abrir cofres, descubrir planos, para que además de la capucha, mi heroína tuviera otros sombreros, y en lugar de un arco débil, pudiera crear algo más digno. Y, por supuesto, recolectar recursos; se necesitan muchos materiales para mejorar al herrero y otros comerciantes en el campamento.
Cuando Leidlow compartió información sobre Eternal Strands con los medios unos días antes del anuncio oficial, mencionó que no quería «exagerar» el proyecto, afirmando que era simplemente un juego entretenido de un pequeño equipo, y que no se debían anticipar cambios revolucionarios.
Así fue: no todos los aspectos son dignos de elogio, pero el juego es lo suficientemente singular como para entretener durante varias noches. Es interesante explorar los terrenos, recolectar recursos y aplicar magia que funciona de manera diferente a otros proyectos semejantes.

¿Revolución o más de lo mismo? Conclusión final
En otras palabras, es un placer pasar el tiempo aquí, y la narrativa lenta con misiones triviales no lo impide. Solo hay que darle una oportunidad al juego, si no te cautivó desde el principio. Pros: personajes agradables a los que con el tiempo comienzas a apegarte; sistema de lucha sin igual, fundamentado en la utilización de hechicería y el entorno circundante; mecánica singular para la elaboración de equipo: las propiedades dependen de los recursos recolectados y seleccionados; emocionantes enfrentamientos con seres colosales; un universo dinámico que resulta fascinante investigar. Inconvenientes: comienzo extenso — tanto en la narrativa como en los combates; tareas repetitivas; el combate cercano no es completamente cómodo.