La Piedra de la Locura: Un Estudio de las tácticas de sigilo “insanas” de los creadores de Blasphemous.
La Piedra de la Locura es un videojuego de estrategia fundamentado en el sigilo que establece comparaciones con Commandos y Desperados, desarrollado por el estudio español The Game Kitchen, conocido por la serie Blasphemous.
Han enriquecido el marco tradicional del género no solo con recomendaciones, sino con explosiones completas y tapices de locura. ¿Por qué es que mientras navegan a través de La Piedra de la Locura, los jugadores pueden hallarse al borde de un colapso junto a los personajes?
Celebramos el valor de la locura.
En realidad, cuando mencionan sus inspiraciones, los desarrolladores citan no a Commandos y Desperados, sino al título de aventura español de 1987, La Abadía del Crimen. Este juego es considerado uno de los títulos más esenciales y legendarios creados en España, marcando la primera adaptación en videojuego de la célebre novela de Umberto Eco, «El Nombre de la Rosa.»
Desde entonces, ha habido numerosas adaptaciones, incluyendo Pentiment de Obsidian Entertainment y el juego de aventura Murder in the Abbey, lanzado por DreamCatcher Interactive en 2008. Sin embargo, La Piedra de la Locura, según sus creadores, alude directamente a La Abadía del Crimen—evidente en sus visuales isométricos y su jugabilidad segmentada en ciclos de día y noche.
No obstante, la narrativa dentro del videojuego es singular. Es claro que el contexto es un monasterio, aunque situado en el siglo XVIII en lugar del XIV como se observa en la obra de Eco. El juego comprende dos historias—una donde buscamos evidencias de los crímenes del inquisidor local, y la otra, que es más amplia, explora la historia del monasterio para desvelar por qué se ha convertido en un sitio donde los pasillos son habitados por locos durante el día y atormentados por espíritus durante la noche.
El monasterio actúa como una institución psiquiátrica, sirviendo principalmente como un centro de reclusión donde no solo se mantenía a los inestables mentales, sino también a aquellos considerados indeseables. Por ejemplo, una de las figuras centrales, el ex-sacerdote Alfredo, se encontró aquí tras revelar corrupción dentro de las altas esferas de la iglesia. Al mismo tiempo, Amelia, de siete años, quien lo asiste, fue encerrada simplemente porque es huérfana y una niña de la calle.
Entre otros personajes, se halla la anciana hechicera Agnes, que posee auténticas habilidades mágicas, el gigante mudo Eduardo y la femme fatale ataviada de rojo llamada Leonora, quien no duda en deslumbrar e incluso eliminar a los guardias.
Todos ellos inicialmente proyectaron escapar del convento, pero al enfrentarse a un incidente relacionado con la «piedra de la locura», optaron por indagar en los secretos del lugar.
Al final, resultó ser una narración de detectives, aunque no tan intrincada como «El nombre de la rosa», pero aún así cautivadora, que trata no solo sobre temas de la iglesia y la fe, sino también sobre destinos humanos. Son precisamente las personas y sus destinos el tema central de The Stone of Madness.
Aquí claramente hay locos divertidos: basta recordar a la abuela que se imagina gallina, o al vendedor local con una barra de pan en la cabeza, que siempre está dispuesto a abrir su vestimenta para exhibir sus productos. Pero no es un alegre panteón de locos, sino una historia bastante melancólica sobre individuos desafortunados pero valientes.
Cinco valientes.
Es lamentable porque los cinco héroes son mentalmente inestables y pueden adquirir nuevas neurosis y traumas psicológicos. Pero de eso hablaremos más adelante, primero sobre su valentía e individualidad. Según las normas del género, cada uno de ellos posee un conjunto de habilidades singulares que debemos emplear hábilmente en estas circunstancias.
Alfredo, siendo clérigo, puede vestirse con su sotana y moverse relativamente tranquilo incluso en áreas prohibidas o, por ejemplo, hacer que un personaje de la trama se arrepienta de sus transgresiones. Y durante la noche, cuando comienzan a deambular los fantasmas, los detiene o los expulsa con la ayuda de una cruz.
Eduardo es capaz de mover objetos pesados, destruir obstáculos y crear un puente improvisado con tablones. Leonora, como ya se mencionó, puede deslumbrar y eliminar, y también sabe utilizar ganzúas para abrir cerraduras.
No todos pueden transportar cuerpos y ocultarlos en cajas o armarios. Agnes, debido a su edad, no puede escalar cuerdas.
Agnus desata conjuros que pueden dificultar a aquellos que buscan y recolecta hierbas para curar a sus compañeros. Al mismo tiempo, la joven Amelia tiene la capacidad de robar billeteras y deslizarse por espacios estrechos en las paredes para atravesar zonas en silencio.
Además, ella establece trampas y puede inicialmente provocar a los vigilantes antes de escapar astutamente, atrayendo al adversario a una trampa o un lugar aislado donde Leonora puede enfrentarlos. Los personajes mantienen su propia base donde se reagrupan tras el toque de queda, se recuperan, fabrican objetos a partir de materiales recolectados en los entornos y participan en comercio.
Cada persona tiene una función diferente. Eduardo se ocupa de la creación, Leonora se relaciona con el mercado negro y tiene la habilidad de sobornar a los guardias para disminuir su vigilancia sobre el héroe (reduciendo efectivamente los niveles de sospecha).
Agnus ofrece sanación a los compañeros y lanza conjuros, mientras que Alfredo examina libros y acumula puntos de conocimiento que se utilizan para obtener nuevas habilidades para cada personaje.
No es posible realizar todo al mismo tiempo; la cantidad de acciones permitidas durante la noche en la base es limitada, por lo que una evaluación cuidadosa es crucial para identificar lo que es más beneficioso en ese momento.
Cinco individuos cautelosos.
En resumen, esto representa un clásico del género, con modificaciones, por supuesto, para adaptarse a las sutilezas del entorno. Por ejemplo, hay que tener en cuenta los ciclos de día y noche. Después del toque de queda, uno puede regresar a la base de inmediato o continuar con la misión; hay una oportunidad de completar la tarea más rápidamente y descubrir recursos/cofres, pero por la noche, el acceso a áreas específicas es restringido, y existe el riesgo de encontrarse con espíritus que a menudo atacan.
Lo que realmente distingue a La Piedra de la Locura de numerosos títulos similares es que cada personaje, como se mencionó anteriormente, posee su propia fobia. Por ejemplo, Alfredo tiene temor a la sangre y los cadáveres, Amelia teme a las gárgolas de piedra en las paredes, Leonora siente un intenso miedo al fuego, la magia de Agnus disminuye cerca de superficies reflectantes, y el pesado Eduardo tiembla como un niño en la oscuridad.
Leonora intentando abrir una puerta cerca de un fuego seguramente la llevará a un frenesí.
Cada figura posee su propio grado de cordura, que se reduce no solo si son capturados por los guardianes del orden o espectros, sino también cuando están próximos a las fuentes de sus temores.
Deja a Agnes frente al cristal y a Eduardo en la penumbra, y pronto su cordura descenderá a cero, lo que conducirá a la pérdida de conciencia del protagonista. Cada vez que un personaje pierde el sentido, desarrolla una nueva fobia o trauma mental.
Por ejemplo, Leonor, que ya experimenta remordimientos tras cada ataque a individuos, comienza a temblar al avistar a las monjas. Alfredo empieza a sentir temor por los ruidos estruendosos y se siente incómodo al cambiarse de vestimenta en público, Eduardo padece de claustrofobia, y así sucesivamente.
Ahí está Eduardo, que se halló brevemente en la sombra —y ya está, un hombre sano entra en pánico. Estrategia de tensión. Al final, es necesario considerar mil y un aspectos. Intentar mantener a Alfredo alejado de los cadáveres, a Leonor — del fuego, a Amelia — de las gárgolas, de lo contrario comenzará a vislumbrar sus sombras incluso en los tapices.
El inconveniente es que los autores no conocen límites — bastante rápido nos encontramos en una circunstancia donde prácticamente todo a la vista provoca ansiedad en cada uno de los tres personajes seleccionados para la misión. Tomemos a Alfredo. Es evidente que no se debe permitir que esté cerca del cuerpo del guardia asesinado por Leonor.
Pero, ¿qué hacer si en un lugar crucial para la trama los cuerpos están dispersos por el mismo juego, y solo nuestro sensible padre puede acercarse allí para iluminar las huellas y evidencias con la lámpara? ¿Qué hacer si también necesitamos llevarlo con la lámpara a otro sitio importante, pero Alfredo teme los ruidos fuertes que hacen las contraventanas temblando con el viento — y esas las cerramos para que el viento de la ventana no apague la lámpara?
Mientras tanto, es preferible no salir de noche sin Alfredo. Es decir, los autores nos colocan intencionadamente en una situación de círculo vicioso. Por lo tanto, puedes fracasar fácilmente, si no en la misión, al menos con algunos personajes — alguno de ellos inevitablemente se convertirá en un inútil que siempre te irrita.
Por un lado, esto otorga expresividad a la situación y estimula a actuar con mayor precaución. Por otro lado, los creadores indudablemente han excedido el nivel de dificultad. Incluso en el nivel intermedio, The Stone of Madness frecuentemente se convierte en casi injugable o cerca de ese estado.
Sí, con ciertas habilidades y recursos disponibles se puede disminuir el nivel de amenaza, restaurar el estado mental y curar los temores, pero eso no ayuda mucho y siempre viene acompañado de complicaciones: así, tras la «asistencia psicológica», los personajes se tornan inaccesibles por un periodo.
También hay desventajas con la inteligencia artificial. En esta escena ya hemos eliminado a uno de los guardias, pero su compañero continúa jugando cartas consigo mismo.
Además, existen incoherencias lógicas en algunas misiones: a menudo no está claro qué es exactamente lo que esperan de nosotros los autores. Añade a esto los frecuentes errores, scripts dañados, huecos en las texturas, controles incómodos (especialmente al seleccionar personajes y puntos activos), así como la carencia de guardados normales, y comprenderás mejor por qué mencioné la injugabilidad.
La solución es una: reducir la dificultad y la velocidad de caída de la cordura a través de las configuraciones en el menú. Es positivo que exista tal función, pero es negativo que los desarrolladores no hayan logrado equilibrar correctamente la dificultad con métodos convencionales y no con trampas.
No todos los personajes están accesibles desde el inicio en la campaña, aunque en los niveles hay numerosos lugares para aplicar sus habilidades.
Todo esto es especialmente desalentador, ya que The Stone of Madness se ve y suena espléndido: los creadores afirman haberse inspirado en la obra de Francisco de Goya, y eso es evidente. El juego también narra una historia interesante, y el concepto de combinar las mecánicas de Darkest Dungeon y Commandos parece bastante atractivo.
Sin embargo, los desarrolladores indudablemente se excedieron con el nivel de dificultad y lanzaron el juego en un estado técnico claramente deficiente, por lo que resulta más irritante y estresante que cautivador. Pros: ambientación y narrativa interesantes; personajes vibrantes;
La combinación de las mecánicas tradicionales de sigilo con la idea de Darkest Dungeon, en la que los personajes experimentan gradualmente traumas mentales; una magnífica exhibición audiovisual.
Desventajas: existen problemas con la inteligencia artificial; la variación en el grado de dificultad, el manejo incómodo y la escasa calidad de la ejecución técnica convierten a The Stone of Madness en casi imposible de jugar.